Warum Mikrotransaktionen in kostenpflichtigen Spielen nie okay sind

Mikrotransaktionen in PayDay 2 sorgten für großen Unmut unter Spielern
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Mikrotransaktionen in PayDay 2 sorgten für großen Unmut unter Spielern
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Da kann die Grafik noch so schön und die Story noch so spannend sein: Wenn es ans Geld geht, hört die Freundschaft auf. Mikrotransaktionen in kostenpflichtigen Spielen sind für viele Spieler ein rotes Tuch. 2015 mussten das zum Beispiel die Entwickler von PayDay 2 und Killing Floor 2 auf die harte Tour lernen. Auch in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain und Destiny stieß die Möglichkeit, Geld für Ressourcen und Erfahrungspunkte auszugeben, nicht unbedingt auf Begeisterung. Gleichzeitig gibt es immer mehr Spiele, in denen Mikrotransaktionen ohne großes Gegrummel hingenommen werden.

Im vergangenen Weihnachtsgeschäft gab es das Angebot „Geld gegen Kleinkram“ zum Beispiel in Rise of the Tomb Raider, Halo 5: Guardians und Assassin's Creed: Syndicate, ohne dass deswegen ein größerer Shitstorm ausgebrochen wäre. Von Serien wie Fifa und Forza ganz zu schweigen. Hier sind Mikrotransaktionen schon seit Jahren Standard. Die Entwickler haben einen Weg gefunden, die ungeliebten Deals am Spieler vorbeizumogeln.

Manche verpacken ihre Mikrotransaktionen zum Beispiel als lustiges Kartenspiel, an dem Spieler auch ohne echtes Geld teilnehmen dürfen. Der Multiplayer-Modus von Mass Effect 3 und Fifa waren dabei die Vorreiter, Halo 5 hat sich deren Erfolg offenbar sehr genau angesehen. Rise of the Tomb Raider verschiebt seine Kartenspielerei in den unwichtigen Expeditionsmodus. Und in Assassin’s Creed Syndicate sind die Helix Points zum Kauf von Updates und Ausrüstung nur ein Menüpunkt unter vielen, so dass sie kaum auffallen.

Mikrotransaktionen sind kein Gemüse

Im Grunde verhalten sich Entwickler damit wie Eltern, die Gemüse kleinmantschen und so durch den Broccoli-Abwehrsensor aller Dreijährigen schmuggeln. So wie Kinder alles essen, das nicht zu offensichtlich gesund ist, maulen Spieler nicht, so lange etwas kein "Pay to Win" ist. Allerdings gibt es dabei einen Unterschied: Während Kinder das ungeliebte Grünzeug brauchen, um groß und stark zu werden, vergiften die Entwickler mit Mikrotransaktionen den Spielspaß ihrer Kunden und ihre eigene Lebensgrundlage – völlig egal, ob es dabei um "Pay to Win" geht oder nicht.

Dabei geht es nicht um DLC klassischer Art. Wer wie in Bloodborne: The Old Hunters riesige neue Welten oder wie in The Last of Us: Left Behind einen großartigen Prolog anbietet, darf dafür auch Geld verlangen. Natürlich kann es auch da miserable Deals wie den (bisher) enttäuschenden Season Pass von Batman: Arkham Knight geben. Das Grundprinzip „Mehr Spielstoff für mehr Geld“ ist aber völlig in Ordnung.

Bei Mikrotransaktionen funktioniert der Deal aber genau andersherum: Hier gibt es für Geld nicht mehr, sondern weniger zu spielen. Wenn ich Erfahrungspunkte oder Ressourcen einfach kaufen kann, umgehe ich die Spielzeit, in der ich diese normalerweise gesammelt oder verdient hätte. In einem Free to Play-Titel ist das okay. Bei einem kostenpflichtigen Spiel sollte das Gameplay aber Kaufgrund sein, kein Hindernis.

Zahlen soll, wer es sich leisten kann

Die Zielgruppe solcher Mikrotransaktionen sind vor allem Spieler, die mehr Geld als Zeit haben. Mütter und Väter, beruflich Ausgelastete, die nach getaner Arbeit jeden Tag etwa 20 Minuten Zeit zum Spielen haben und diese nicht mit sinnloser Sammelei und langweiligen Nebenquests verbringen wollen. Die es an zwei oder drei Abenden bis zum Ende eines Shooters schaffen oder mit ihren Freunden die neuen Quests in Destiny sehen wollen. Und denen fünf Euro mehr nicht weh tun.

Die Einführung von Mikrotransaktionen trifft aber nicht nur diese Spieler, sondern alle. Denn mögen die Angebote noch so gut versteckt sein – Wer sie einmal entdeckt, spielt ab sofort mit Zweifeln im Hinterkopf: „Kriege ich genug XP? Oder habt ihr das absichtlich so designt, dass ich Geld ausgeben muss?“

Klar: Meistens ist es nicht so. Wer in Assassin’s Creed Syndicate zumindest ein paar Schatzkisten öffnet und Nebenmissionen absolviert, wird niemals echtes Geld für Ressourcen ausgeben müssen. Allerdings gibt es auch Gegenbeispiele wie Metal Gear Solid 5, in dem manche Updates für die eigene Basis eigentlich nur mit ein wenig Extrageld zu schaffen waren. Zu welcher Gruppe ein Titel gehört, weiß der Spieler vorher nicht. Und die Hersteller werden einen Teufel tun, ihm das zu erklären. Geht es um Mikrotransaktionen, werden selbst offenherzigste Entwickler plötzlich sehr schweigsam. Kurz vor Release will niemand einen Shitstorm riskieren. Der Spieler wird so mit dem fiesen Beigeschmack alleingelassen.

Zahlende Kunden haben ein Recht auf alle Inhalte

Und eigentlich ist es auch nicht in Ordnung, Spielern mit Zeitnot mehr Geld abzuluchsen. Wer 60 Euro für ein Spiel bezahlt, sollte auch alle Inhalte sehen können, und zwar in einem Zeitraum seiner Wahl. Call of Duty geht da mit gutem Beispiel voran: Wer in Black Ops 3 nach dem Start der Kampagne direkt zum letzten Level springen will, kann das gerne tun. Und Rollenspiele wie Borderlands oder Diablo haben Mechanismen, mit denen Anfänger an der Seite ihrer hochstufigen Freunde blitzschnell aufleveln können. Doch statt solche Ideen zu kopieren, setzen sich Entwickler mit Mikrotransaktionen selbst Anreize, die Hürde zum letzten Level immer noch höher zu setzen – damit noch mehr Spieler zahlen.

Solche Komfort-Funktionen müssen nicht bedeuten, dass alle Spieler alles bekommen. Tolle Waffen und Rüstungen, Tänze und Raumschiffe dürfen und sollen Belohnungen bleiben. Aber dann sollen sie tatsächlich auch die Spieler bekommen, die den Endgegner auf der höchsten Schwierigkeitsstufe einhändig und blind am Rock-Band-Schlagzeug besiegen können. Nicht die Spieler, die besonders viel Red Bull trinken, ein Spiel besonders früh vorbestellen oder Geld in Kostüm-Pakete investieren. Wenn solche Belohnungen hinter einer Bezahlschranke verschwinden, ist ein Spiel immer „Pay to Win“. Völlig egal, ob das kostenpflichtige Kostüm +3 auf Energiewaffen gibt oder nicht.

Gegenvorschlag: Werft den Einheitspreis weg

Warum die Mikrotransaktionen existieren, ist natürlich kein Geheimnis: Spiele sind in den vergangenen Jahren immer günstiger geworden, hoch lebe die Inflation. Gleichzeitig steigen die Entwicklungskosten. Um die wieder reinzuholen, haben Entwickler vom Onlinepass über den Season Pass schon vieles ausprobiert. Ohne Erfolg. Aber Mikrotransaktionen können nicht die Lösung sein.

Vielleicht wird es stattdessen Zeit, den 60-Euro-Einheitspreis wegzuwerfen. Vielleicht müssten Spiele ohne Singleplayer wie Battlefront oder Rainbow Six Siege eher 40 Euro kosten – und gigantische Rollenspiele wie The Witcher 3: Wilde Jagd oder Fallout 4 dafür 80 Euro. Vielleicht müssen mehr Spiele in Episoden erscheinen. Telltale ist mit seinen Adventures da sehr erfolgreich. Würde das nicht auch in einem neuen GTA funktionieren? Warum ist Nintendo noch nicht das Netflix der Spielewelt? Warum kann ich von Call of Duty nicht nur die Kampagne kaufen?

Spieleentwickler müssen aufpassen, dass sie in der verzweifelten Suche nach neuen Einkommensquellen ihren Ruf nicht irgendwann endgültig ruinieren. Wer Treue und Vertrauen bei seinen Spielern aufbauen will, muss ihnen ehrliche Angebote machen. Und das bedeutet auch, nicht jeden zahlenden Kunden bis zum letzten Cent auszunehmen. Es bedeutet, ehrlich darüber zu reden, wie viel Geld und Arbeit in einem Spiel steckt, und den Preis dann entsprechend zu gestalten. Und es bedeutet, unmoralische Angebote nicht zu verstecken und totzuschweigen. „Weil wir es können“ ist kein gutes Argument für gar nichts.

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