Über den Wolken

AER — die überfällige Neuinterpretation des Open World-Konzepts

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Ob Batman: Arkham Knight oder The Witcher 3: Ich hatte in den letzten Wochen viel Spaß mit diesen gigantischen Spielen, auch wenn hier und da ein Hühnchen zu rupfen war. Titel mit dem Etikett "Open World" bilden heutzutage für einen Großteil der Spieler_innen die Spitze der virtuellen Unterhaltungskunst: Entwickler können hier den Urgedanken des Weltenschaffens dank modernster Technologie in den Superlativ treiben, während wir in den Genuss zahlreicher Geschichten, unvergesslicher Momente und endloser Quadratkilometer voll Herausforderungen kommen dürfen.


Obwohl die Idee wahrlich nicht neu ist, entwickelten sich die offenen Welten vor allem in den letzten Jahren zu den liebsten Spielplätzen der AAA-Teams: Verkaufserfolg um Verkaufserfolg passte sich die Industrie an den Geschmack ihrer Communities an: Die schiere Größe der spielbaren Welt scheint zur letzten große Variable innerhalb des Basis-Feature-Katalogs geworden zu sein, der unterdessen folgende Eigenschaften zu den wichtigsten Merkmalen erhoben hat:

  • Eine jederzeit eingeblendete Mini-Karte, auf der ähnlich wie bei einem modernen GPS-Gerät deutlich sichtbare Wegmarken zum ausgewählten Ziel führen
  • Viele, viele sammelbare Gegenstände und ein ausgeprägtes Crafting-System, mit dessen Hilfe schließlich noch mehr Gegenstände produziert oder verbessert werden können
  • Ein Talentbaum für die spielbaren Helden sowie die Möglichkeit, im Level aufzusteigen
  • Primäre und optionale Quests: Erstere erzählen entlang eines roten Fadens die Hauptgeschichte, während Letztere in freier Reihenfolge und nebenbei erledigt werden können


Ausnahmen bestätigen hier die Regel, aber auch ein Mittelerde: Mordors Schatten und sein revolutionäres Nemesis-System greift schlussendlich auf diese Grundwerkzeuge zurück.


Doch die ständige Wiederholung dieser Grundzutaten sorgt auch für eine immer wiederkehrende Reproduktion der gleichen Probleme: So groß die virtuellen Welten sind — der uns eingepflanzte Forscherdrang führt uns zwangsläufig irgendwann doch einmal an die Grenzen der programmierten Spielwelt, die uns dann in Form unsichtbarer Barrieren oder dicker Texteinblendungen ("KEHRE INNERHALB VON 10 SEKUNDEN UM!") aus der Illusion der grenzenlosen Weiten zerren. Nur hin und wieder finden Open World-Spiele einen Weg, kreativ mit dem wortwörtlichen Ende der Welt umzugehen. Selbst der zwangsläufige Tod des Spielers, der schließlich zum Neustart am letzten Checkpoint führt, ist ebenso üblich wie unbefriedigend.

Und was soll nun dieses Meckern? Es macht doch trotzdem Spaß!?

Natürlich machen diese bewährten Prinzipien Spaß: Die eindrucksvollen Verkaufszahlen vieler Titel sprechen für sich. Allerdings hat sich durch die Optimierung der Open World-Formel und die damit einhergehende Vereinheitlichung eine Lücke aufgetan, die durch eine neue Herangehensweise an das Konzept der offenen Spielwelt gefüllt werden könnte. Es wird allmählich Zeit für neue Impulse — und tatsächlich kündigte sich auf der gamescom 2015 ein erster Anwärter für diese Rolle an: Er heißt AER und ist ein Projekt des schwedischen Entwicklerteams Forgotten Key.


Die Heldin der Geschichte ist die Windpriesterin Auk. Die junge Frau besitzt wie nur wenige andere ihres Volkes die Gabe, sich jederzeit in einen Vogel zu verwandeln — eine Fähigkeit, die ein schwieriges Erbe nach sich ziehen soll.

Vor Jahrzehnten versuchte eine Windpriesterin, die Welt lange vor Auks Geburt vor dem Zorn der Götter zu schützen. Sie versagte und die übermächtigen Titanen zerstörten die Welt bis auf wenige, schwebende Inseln. Auk muss nun in die Fußstapfen dieser Kriegerin treten und die Bedrohung ihrer Welt ein für alle Mal besiegen: Sie macht sich auf eine Reise, die sie in Höhlen, verlassene Kavernen, tiefe Wälder und auf die höchsten Gipfel führen wird.

Kein Kampfsystem, aber viele gute Ideen

Doch warum führt ausgerechnet dieses Spiel den frischen Anstrich für sein Genre ins Feld? Genau das habe ich den Kopf des Entwicklerteams Robin Hjelte gefragt:

AER soll sich auf einzelne, wenige Elemente konzentrieren und nicht einfach irgendwelche sammelbaren Gegenstände oder ähnliches anbieten, nur um sagen zu können: 'Ja, klar, haben wir auch!'. Das Spiel kennt keine klassischen Kämpfe und daher auch keine Ausrüstungsgegenstände oder Tränke. (...) Stattdessen 'sammelt' ihr durch eure Erkundungstouren immer mehr Teile der Hauptgeschichte, die allmählich das Bild eines großen Ganzen bilden.

AER kippt die traditionelle Struktur von Haupt- und Nebenquests und macht stattdessen die Hauptgeschichte zum wichtigsten Sammelgegenstand des Spiels. Neben dieser radikalen Änderung verzichten die Entwickler außerdem auf eine Mini-Karte zur Orientierung: Stattdessen notiert sich Auk in ihrem Notizbuch alle Schauplätze, die sie bereits besucht hat, mit detaillierten Beschreibungen.

Von Beginn an ist die Welt frei erkundbar und dank des fehlenden Levelsystems stolpert ihr nicht etwa versehentlich in Areale, die von weitaus mächtigeren Kreaturen bewohnt werden und euch ins virtuelle Nirvana befördern. Doch auch Auks Lebensbalken kann die verhängnisvolle Null erreichen — für den Spielertod haben sich die Entwickler allerdings mehr als nur das klassische Checkpoint-System einfallen lassen: In diesen Momenten wird die junge Frau bewusstlos und erwacht an einem anderen Ort der Insel — das Spiel behandelt den Vorfall so, als habe Auk die eigentlich tödliche Situation vor wenigen Sekunden nur geträumt. Mehr konnten mir die Entwickler noch nicht verraten, doch scheint der Traum ein wichtiges Motiv im Spiel zu sein.

Auch über die Gestaltung der äußersten Grenzen der spielbaren Welt hat sich das Team viele Gedanken gemacht:

Andere Open World-Spiele verfügen über ganz natürliche Landmarken, um das Ende ihrer Welt zu markieren, etwa Gebirgsketten oder Flüsse. Wir haben aufgrund der fliegenden Inseln diese Möglichkeit nicht und mussten uns etwas neues überlegen. (...) Am wichtigsten war es dabei für uns, den Spielfluss nicht zu unterbrechen, nur weil der Spieler den falschen Weg eingeschlagen hat.

So wird Auk in ihrer Vogelform ganz sanft in eine neue Richtung gelenkt, sobald sie bedrohlich nahe an das Ende der programmierten Welt gelangt: Eine Lösung, die sich sehr natürlich und organisch anfühlt.

AER wird 2016 erscheinen und muss bis dahin noch Antworten auf die vielen Fragen finden, die trotz des vielversprechenden gamescom-Auftritts im Raum stehen bleiben: Welche Rolle werden andere menschliche Gefährten spielen, auf die Auk im Verlauf ihres Abenteuers stoßen wird? Und wie lange kann der Wechsel zwischen Flugeinlagen und Höhlenerkundung wirklich unterhalten können?

Doch das, was das Team von Forgotten Key bereits vorzeigen kann, ist ein vielversprechender Schritt in die Richtung: Ein sehr kreativer und innovativer Ansatz, die offenen Welten jenseits unserer Bildschirme auf ganz neue Weise zu erobern.

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