Spinnen, Sex & Suizid

Brauchen Videospiele Triggerwarnungen?

Life is Strange: Episode 2
© Square Enix
Life is Strange: Episode 2
moviepilot Team
R3nDom Dom Schott
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Ich weiß doch auch nicht.

Kurz nach Release der zweiten Episode von Life is Strange vor einigen Wochen erreichte mich eine Nachricht, die ich niemandem in den Posteingang wünschen würde: Eine gute Freundin hat versucht, sich ihr Leben zu nehmen.

Glücklicherweise überlebte sie, doch ihre Familie und Freunde waren aufgewühlt. Ich suchte das Gespräch mit ihr und schließlich erzählte sie mir von ihren Depressionen und von weiteren, lange zurückliegenden Suizidversuchen — aber auch, wie ihr eine Therapie wieder auf die Beine half.

Ein bestimmter Moment in dem Adventure-Spiel Life is Strange (Spoiler: Episode 2), dessen Episoden mehrheitlich gelobt und positiv aufgenommen werden, ließ sie allerdings dann lebensbedrohlich zusammenbrechen: Die Szene auf dem Dach der Schule, in der ihr als Max versuchen müsst, die Außenseiterin Kate vom tödlichen Sprung abzuhalten.


Offensichtlich war das Erleben dieser Szene trotz ihrer inszenatorischen Schwächen so mitreißend und unmittelbar für meine Bekannte, dass sie in den gleichen Sog gezogen wurde, mit dem auch die virtuelle Person Kate zu kämpfen hat. Weder Kate noch meine Freundin waren für diese Intensität gewappnet — und bei mehreren Millionen depressiven Deutschen es wäre naiv zu glauben, dass die Erlebnisse meiner Bekannten ein Einzelfall darstellen.

Wollen Spieler gewarnt werden?

Triggerwarnungen, also ausdrückliche Hinweise, die Spieler vor möglicherweise verstörende Inhalte warnen sollen, hätten diesen Selbstmordversuch in meinem unmittelbaren Umfeld verhindert — davon war ich zu diesem Zeitpunkt überzeugt. Spiele haben mittlerweile den begrenzten Rahmen eines Unterhaltungsmediums verlassen und beschäftigen sich vermehrt mit Themen, die durchaus belastbar wirken können. Auf diese auch hinzuweisen, erscheint logisch.

Bisher existente Warnhinweise, die hierzulande von der USK und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien ausgegeben werden, basieren auf der detaillierten Sichtung von Spielen, lassen ihre Einschätzung zur Eignung allerdings in bestimmte Altersgruppen fließen und implizieren damit die Annahme, dass gewisse Themen ab einem gewissen Alter gut vom Spieler verarbeitet werden können. Wie unzureichend dieses System immer wieder greift, wird am Beispiel von Life is Strange offensichtlich: Das Spiel, und damit auch das Erleben der Dach-Szene, ist laut USK für Spieler ab 12 Jahren geeignet.

Während es dem Medium selbst also offenbar an einem modernen, angepassten Warnsystem mangelt, drängte sich mir die Frage auf, wieso ich bisher noch kaum ein Wort über das Thema "Triggerwarnungen und Videospiele" gelesen oder gehört hatte — weder innerhalb noch außerhalb meiner Filterblase. War die Presse oder die Zielgruppe bisher davon abgeschreckt, ein so schwieriges Thema anzugehen? Oder besteht etwa doch kein Bedarf an Triggerwarnungen?

Ich entschied mich für den einfachsten Weg, das herauszufinden — und fragte öffentlich nach.

Innerhalb eines Tages erhielt ich 192 anonyme Antworten, die sich in drei verschiedenen Gruppen zusammenfassen ließen:

  • 121 ernstgemeinte Antworten ("Ich wünsche mir Warnungen für...")
  • 39 zufällige Parolen, die nichts mit der Frage zu tun hatten ("Geil", "Hallo", "Blablabla")
  • 32 Drohungen gegen mich ("Ich mach dich fertig, wenn du darüber schreibst")


Vor allem zwei Dinge überraschten mich bei der Auswertung: Zum einen hatte ich nicht mit derart aggressiven Reaktionen gerechnet, die mir teilweise sogar körperliche Gewalt androhten, sollte ich dieses Thema weiterhin diskutieren. Über die Gruppe, die hinter diesen Nachrichten steht und ihr Verständnis von Videospielen bedroht sieht, möchte ich an anderer Stelle sprechen — hier will ich ausschließlich auf die zweite Überraschung eingehen.

Während ich bei möglichen Triggern, die bedrohlich negative Gefühle beim Spieler auslösen können, bisher nur an sehr extreme Szenen und Inhalte wie Selbstmord oder Vergewaltigung gedacht hatte, wurde ich nun zusätzlich mit einer Vielzahl verschiedener Themen konfrontiert, die Spieler ihrer eigenen Angabe nach als (ver)störend empfinden: von Spinnen, über bestimmte Soundeffekte bis hin zu singenden Kindern ließen sich vermeintliche Banalitäten Seite an Seite neben den von mir vermuteten Nennungen finden. Das Bedürfnis nach Warnhinweisen war bereits in diesem kleinen Rahmen erkennbar, die Bandbreite an Themen allerdings erschlagend.

Können Spieler gewarnt werden?

Damit wird ein Problem offensichtlich, mit dem sich Entwickler herumschlagen müssten, wenn sie ihr Spiel mit ausreichend Triggerwarnungen versehen wollten: Die schiere Vielzahl an möglichen Warnhinweisen ist fast unmöglich abzudecken, eine Grenze zwischen Trigger und gefahrloser Alltäglichkeit fließend und individuell.

Bei meinen Recherchen stolperte ich über ein Projekt von zwei Studenten, die trotz dieses Problems nun schon seit Anfang 2014 die Datenbank GamePhobias aufbauen und betreuen, in denen alle nur erdenklich möglichen Triggerwarnungen für ein Spiel aufgeführt werden. Das Team rund um die beiden findigen Köpfe ist relativ klein, der Datensatz daher nicht immer aktuell — und trotzdem beobachten die beiden seit Monaten exponentiell ansteigende Zugriffsdaten. Der Bedarf, sich als Spieler zu informieren, ist ganz offensichtlich vorhanden und das Angebot von GamePhobias wird vermehrt und dankend genutzt.

In Videospielen fehlen Triggerwarnungen allerdings weitestgehend, wenn die Nischenkultur der Twine-Spiele einmal beiseite gelassen wird. Doch ist nur die mangelnde Übersicht über mögliche Trigger der einzige Grund für die Spiele-Industrie, auf Warnhinweise zu verzichten? Mit dieser Frage wandte ich mich an zwei bekannte Entwicklerinnen und kontaktiere außerdem einen Psychologen, der sich mit diesem Thema auseinandergesetzt hatte.

Sollten Spieler gewarnt werden?

Nina Freeman ist eine amerikanische Entwicklerin, die aktuell als Teil des Teams The Fullbright Company an dem Spiel Tacoma arbeitet und vor einigen Wochen außerdem das Text-Adventure Freshman Year veröffentlichte: Hier übernimmt der Spieler die Entscheidungen für eine junge Frau, die sich für einen gemeinsamen Abend mit ihren Freundinnen vorbereitet und schließlich Opfer sexueller Gewalt wird. Ein schwieriges Thema, das durch die bedrückende Soundkulisse zunehmend auf das Gemüt drückt — und dennoch verzichtet Freeman auf die Angabe spezieller Triggerwarnungen wie "Verfolgungsangst", "Vergewaltigung" oder "Depression". Stattdessen begleitet folgender Hinweis das Spiel:

Bitte achtet darauf, dass dieses Spiel gewisse Szenarien darstellt, die für Menschen belastend sein könnten, die in der Vergangenheit Opfer von Übergriffen oder Belästigungen waren.

Im Rahmen eines Artikels über die Arbeit von Nina Freeman fand meine Kollegin Rae auch die Gelegenheit, die junge Entwicklerin nach dem Hintergrund ihrer Entscheidung zu fragen, keine detaillierten Triggerwarnungen zu benutzen:

Damit muss man sehr behutsam umgehen. Im Falle von Freshman Year ist es mir nicht möglich, auf 'sexuelle Gewalt' hinzuweisen, denn das würde die Schwere aus dem Spielerlebnis nehmen. In dem Spiel geht es darum, wie unvermittelt alles passiert. Wie sich zunächst alles nach einem normalen Tag anfühlt und plötzlich alles anderes kommt. (...) Ich bin mit meinem Hinweis zu Spielbeginn nicht eindeutig, weil ich hoffe, dass gefährdete Menschen diese Warnung erkennen werden. Gleichzeitig wird damit das Spiel nicht kaputt gemacht. Ich erfuhr von einigen Spielern, die sagten 'Oh, danke für diesen Hinweis!' und trotzdem Freshman Year spielten und die Intention des Spiels erfassen konnten. Daher glaube ich, ist es wichtig, sehr sorgsam und umsichtig mit Triggerwarnungen umzugehen.

Auch Amy Dentata, die aktuell an ihrem Kickstarter-Projekt Trigger arbeitet, teilt den Gedankengang von Freeman. Triggerwarnungen sind nicht nur höchst individuell und daher quantitativ fast nicht überschaubar, sondern schränken auch den kreativen Spielraum von Entwicklern ein: Bestimmte Warnhinweise können einem Spiel seine Wirkung berauben oder die Botschaft verwässern — ein Problem, mit dem besonders kleine Teams zu kämpfen haben, die sich mit Themen abseits des Mainstreams bewegen.

In einem Gespräch mit dem Arzt und Therapeut Mathias Klinkerfuß, erfuhr ich schließlich von der Schattenseite von Triggerwarnungen, die vielleicht den wichtigsten Grund gegen die Etablierung konkreter Warnhinweise darstellen:

Menschen, die an Ängsten leiden, die für Außenstehende irrational erscheinen, bekommen vor allem dann irgendwann Probleme im Alltag, wenn sie versuchen, durch Vermeidungsverhalten der Angst aus dem Weg zu gehen. Das kann im Extremfall dazu führen, dass sie ihre eigenen vier Wände nicht mehr verlassen. Weil es irgendwann nicht mehr um den ursprünglich angstbesetzten Reiz (vor Spinnen, davor in der Öffentlichkeit in Ohnmacht zu fallen...) geht, sondern aus der Vermeidung eine "Angst vor der Angst" entsteht, vergrößert das Vermeidungsverhalten im Endeffekt das Problem.

Weiter erklärt er:

Triggerwarnungen wären hier also eine 'Hilfe bei der Vermeidung' und geradezu kontraindiziert. In den meisten therapeutischen Maßnahmen geht es dann auch darum, sich nach und nach wieder mit den angstbesetzten Reizen oder Situationen zu konfrontieren.

Detaillierte Triggerwarnungen können unter Umständen also kontraproduktiv in dem Bestreben sein, Betroffene zu schützen. Stattdessen sei eine behutsame Auseinandersetzung und allmähliches Annäherung an die persönlichen Problemthemen der richtige Weg zur psychischen Genesung.

Damit kehre ich zu meiner Ausgangsfrage zurück:

Brauchen Videospiele Triggerwarnungen?

Definitiv, Ja. Das Medium hat mittlerweile Themen erschlossen, die für einen nicht unwesentlichen Teil der Bevölkerung belastend, sogar lebensbedrohlich sein können, wenn sie auf diese unvermittelt stoßen. Aber: Detaillierte Triggerwarnungen sind weder umsetzbar noch sinnvoll — für Entwickler und die Communites. Stattdessen sollten sich Studios und Teams die Herangehenweise von Freeman & Co. zum Vorbild machen und ihre Fans mit allgemeinen Warnhinweisen vor den möglichen Nebeneffekten ihrer Geschichten schützen.

Dabei richtet sich dieser Vorschlag vor allem an Spiele, die ganz unvermutet bestimmte Trigger zum Gegenstand ihrer Geschichte machen — im Gegensatz dazu werden Betroffene nicht davon überrascht sein, dass es in Assassin's Creed oder Mortal Kombat X beispielsweise zu extremer grafischer Gewalt kommt.

Triggerwarnungen sind ein relevantes und ernstzunehmendes Thema, das sich viel zu lange unter dem Radar der Spielekultur befunden hat. Drohungen und Beleidigungen gegenüber den Menschen, die diese Diskussion führen und vorantreiben wollen, sind dabei allerdings ebenso fehl am Platz wie das Leugnen der Notwendigkeit, sich mit Triggerwarnungen in Videospielen auseinanderzusetzen. Stattdessen ist es an der Zeit, dass sich Entwickler und ihre Teams der wachsenden Verantwortung stellen, die das Medium selbst seit Jahren anzustreben versucht.

Nur wenige Menschen sind dazu bereit, die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass Triggerwarnungen nicht nur ineffektiv und unpraktisch sein könnten, sondern auch gleichzeitig absolut notwendig zum Schutz von Betroffenen sind.

- Roxane Gay, Bad Feminist: Essays

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Ich weiß doch auch nicht.

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