Darum werdet ihr in Dishonored bestraft, wenn ihr tötet

04.09.2015 - 14:45 UhrVor 8 Jahren aktualisiert
Dishonored: Die Maske des Zorns Definitive Edition
Bethesda
Dishonored: Die Maske des Zorns Definitive Edition
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In einem Interview verrrät Harvey Smith, warum euch die NPCs von Dishonored verachten, wenn ihr den Stealth-Titel in der Rolle eines kaltblütigen Mörders spielt.

Neben Fallout 4 und Doom ist Dishonored ein weiteres Zugpferd des Publishers Bethesda. Während mit Dishonored 2 im Jahr 2016 nicht nur Protagonist und Attentäter Corvo Attano, sondern auch dessen Ziehtochter Emily Kaldwin zurückkehren, erschien mit der Definitive Edition von Dishonored: Die Maske des Zorns vor Kurzem für PS4 und Xbox One überarbeitete Neuauflage des Stealth-Actionspiels des Entwickler-Teams von Arkane Studios.

Dishonored, dessen Spielmechanik sich wohl am besten als eine Mischung aus Thief und Bioshock beschreiben lässt, zeichnet sich dadurch aus, dass das euer Verhalten den Ablauf sowie das Ende des Spiels direkt und spürbar beeinflusst. So könnt ihr in Dishonored darüber entscheiden, lieber den tödlichen oder den nicht-tödlichen Weg einzuschlagen.

Mehr: Warum Dishonored 2 die Geschichte der Heldin weiterführt 

Harvey Smith ist Co-Director und Co-Writer für Dishonored und dessen kommenden Nachfolger Dishonored 2. In einem Interview mit Kotaku  spricht Smith, im Übrigen kein Geringerer als der Lead-Designer des Cyberpunk-Klassikers Deus Ex, über die Entscheidung, euch in Dishonored einen Spiegel für euer Verhalten vorzuhalten. Dass Charaktere sich für eure rücksichtslosen Taten im Spiel eventuell mit entsprechenden Aktionen gegen euch richten, sei eine bewusste Entscheidung des Entwicklers gewesen.

Leute sind es nicht gewohnt, dass Videospiel-Charaktere gemein zu ihnen sind, oder ihnen erzählen, dass sie keine Helden, sondern bösartig sind. Jeder will, dass einem das Spiel erzählt, wie toll man doch ist, egal was man tut: Ihr tötet jeden, ob Dienstmädchen, alte Menschen oder Bettler, und seid großartig. Hier ist eine Medaille. Ihr seid der Held.

Was Smith hier anspricht, nennt sich ludonarrative Dissonanz: So verherrlichen Spiele wie Tomb Raider, Bioshock Infinite oder auch Uncharted auf der einen Seite ihre Protagonisten in Zwischensequenzen als strahlende Weltenretter, während ihr im eigentlichen Spiel mit ihnen reihenweise Gegner über den Haufen schießt. Dies nimmt im Endeffekt jedoch keinen oder nur wenig Bezug auf Spielablauf, Charaktere oder Beziehungen.

Wir entschieden uns dazu, dass das ziemlich irre klingt. Das passt weder in unser Weltbild noch in unsere Arbeitsweise. [...] Was wir wollen ist, dass ihr euch selbst im Spiel ausdrücken könnt. Jedoch braucht es auf irgendeine Weise eine Welt, die darauf reagiert. Dass Samuel Beechworth euch verrät und das Signal abfeuert, war etwas, worum wir kämpfen mussten.

Samuel Beechworth transportiert euch in der Haut von Corvo während des Spiels zu den verschiedenen Missionen über den Fluss. Wenn ihr euch dafür entschieden habt, Dishonored als gnadenloser Killer zu bestreiten, wird dieser euch gen Ende verraten und ein Leuchtsignal abfeuern, das die Wachen vor euch warnt.

Tödlich oder nicht-tödlich - wie spielt ihr Dishonored?

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