Das Leben nach dem Spawn

11.06.2015 - 17:00 UhrVor 9 Jahren aktualisiert
Zelda-Spieler erkennen diesen Bildschirm sicher wieder.
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Zelda-Spieler erkennen diesen Bildschirm sicher wieder.
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Der Bildschirmtod ist seit jeher Bestandteil eines jeden Videospiels. Doch was als simple Begrenzung der Spielzeit begann, hat sich bis heute kaum weiterentwickelt. Dabei zeigen einige Titel bereits, wie Entwickler kreativ mit dem Sterben umgehen könnten.

In letzter Zeit hat mich der Spielegott nicht mit sonderlich viel Glück gesegnet: Nach Bloodborne  erwies sich auch der fortgeschrittene Schwierigkeitsgrad von The Witcher 3: Wilde Jagd  als zu knackig für mich und so war der Game-Over-Bildschirm in den letzten Wochen fester Teil meiner Abendunterhaltung. Notgedrungen hatte ich also viel Zeit, über den virtuellen Tod nachzudenken und erkannte schließlich ein Schema, das sich nach über 30 Jahren Videospielgeschichte kaum zu verändert haben scheint.

So sieht der Bildschirmtod eines modernen Shooters aus: Hier Call of Duty.


Sterben ist ebenso Teil des realen wie des virtuellen Lebens und sieht auf den ersten Blick dabei genreübergreifend oft gleich aus: Nach einem Todesruf des Protagonisten schwärzt sich der Bildschirm und wir dürfen unser Glück am letzten Speicherpunkt neu versuchen. Im Falle eines Retro-Spiels oder Klassikers pixellastiger Tage verlieren wir außerdem eines unserer Leben, während moderne Spiele dazu neigen, den Bildschirmtod mit einem Zitat von Hemingway, Einstein oder Ghandi zu kommentieren. Neuer Versuch, die Spielwelt vergisst unser Versagen großzügig.

Es ist bemerkenswert, wie Entwicklerteam um Entwicklerteam diese Tradition der kurzen Spielunterbrechung über nicht weniger als 30 Jahre bis in die heutige Zeit gerettet und zum Mainstream gemacht haben. Dabei ist der Game Over-Screen mittlerweile ein Anachronismus, ein Überbleibsel aus der Kindheit des Mediums: Während es in den Spielhallen der 80er und 90er Jahre durchaus Sinn ergab, den Bildschirmtod mit einer erzwungenen Spielpause zu verbinden und vom Spieler lauthals einen neuen Münzeinwurf zu verlangen, ist die zollgroße Schwärze bis heute lediglich zur bequemen Tradition geworden.

Arcade-Hallen der 80er: Hier begann das virtuelle Sterben im großen Stil.


Wir alle kennen das Problem: Jeder Game-Over-Bildschirm sorgt für ein unfreiwilliges Pausieren, das uns in diesem luftleeren Raum des Ladebalkens aus der Spielwelt herausreißt, in der wir uns eigentlich verlieren wollen. Ein unterschätzter Gegner oder ein zu hoch angesetzter Schwierigkeitsgrad genügt in den meisten Fällen, um der Immersion einen Riegel vorzuschieben und sowohl uns als auch unsere Phantasie wieder bei Rücksetzpunkt X neu beginnen zu lassen.

Besonders schmerzhaft ist mir in der jüngeren Vergangenheit das Spiel Valiant Hearts: The Great War  in Erinnerung geblieben, das die unglaublich spannende und rührend Geschichte einer handvoll Freunde erzählt, die sich in den Wirren des Ersten Weltkriegs über die europäischen Schlachtfelder kämpfen. Die Angst vor dem jederzeit möglichen Tod war in dieser Spielwelt eine überall lauernde Gefahr und das alles beherrschende Gesprächsthema — doch wenn es die Spielfigur dann wegen meiner Unachtsamkeit tatsächlich einmal hinwegraffte, schickte mich das Spiel zurück an den letzten Checkpoint: "Nein, nein, nein, die Geschichte sieht vor, dass du erst später in einer Zwischensequenz stirbst!" Verdammt frustrierend.

Die neue Sterblichkeit: Roguelikes

Allmählich allerdings dringen neue Spielkonzepte an die Oberfläche, die zuvor nur als Phänomen einer Nischenkultur existierten. In den letzten Jahren erreichten immer wieder Spiele ein relativ großes Publikum, die den Bildschirmtod nicht als notwendiges Übel ansehen, sondern das unverzichtbar scheinende Feature zum wesentlichen Teil ihrer Spielmechaniken erhoben haben. Diese Videospiele legen einen großen Fokus auf den unvermeidbaren Bildschirmtod und nutzen ihn als Konstante, um den Spielspaß immer weiter in die Höhe zu treiben.

Jeder Level von Spelunky stellt euch vor große Herausforderungen, aber auch nützliche Items.


Ein Beispiel hierfür ist der Plattformer Spelunky , der durch seinen knackigen Schwierigkeitsgrad den Spieler zum minütlichen Tod geradezu zwingt. Doch der berühmte schwarze Bildschirm ist hier kein vorzeitiges Ende, sondern bringt das Spiel dazu, seine Levelarchitektur neu zu ordnen. Der Spieler muss zwar nun wieder von vorne starten, hat jedoch ein völlig neues Spiel vor sich.

Auch das Rollenspiel Transistor  manipuliert nach jedem Ableben das Spielgefühl. Statt der Levelarchitektur ändern sich hier allerdings die Fähigkeiten, die der Heldin zur Verfügung stehen: Nach jedem Tod verliert die Protagonistin eine ihrer vier Kräfte und zwingt den Spieler dazu, seine Taktik grundlegend zu überdenken. Der Game Over-Screen bestraft euch zwar, indem er eure spielerischen Möglichkeiten vorübergehend einschränkt, ermutigt aber auch dazu, neue Strategien auszuprobieren.

Transistor (2014)


Eine klassische Ehrenrunde nach dem virtuellen Ableben wird in diesen beiden Beispielen durch eine komplette Neustrukturierung des Spiels ersetzt, die für Abwechslung und eine ständig neue Herausforderung sorgt — eine Eigenschaft, die sich das Genre der Roguelikes zu einem ihrer bestechendsten Merkmale erkoren hat. Doch auch Spiele, die im noch stärkeren Fokus der allgemeinen Aufmerksamkeit stehen, machen den kreativen Umgang mit der Sterblichkeit in Einzelfällen zu ihrem Kernfeature.

Dynamische Geschichten > Klassische Quests

Das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten  nutzt sowohl euer als auch das Ableben der verfeindeten Orks, um ständig neue Geschichten zu spinnen, die abseits der vorgeschriebenen Quests funktionieren. Von euch getötete Grünhaut-Anführer können überraschend wiederkehren und werden sich an euch erinnern, während euer eigener Tod dazu führt, dass der orkische Mörder in seiner Gefolgschaft aufsteigt und bei eurer Rückkehr die Möglichkeit zu einem befriedigendem Rache-Akt bietet.


Dieses für die AAA-Szene ungewöhnliche Spieldesign bescherte dem Entwicklerteam dutzende Preise und beeindruckende Verkaufszahlen . Auch die Spiele der berüchtigten Souls-Reihe sowie das verwandte Bloodborne  lieben es, euch ständig zu töten und zum letzten Rücksetzpunkt zu verfrachten — allerdings erhaltet ihr die Möglichkeit, noch einmal an den Ort eures Ablebens zurückzukehren, und die dort hinterlegten Blood Echoes oder Humanity (die Spielwährung zum Aufleveln und Itemkauf) wieder in euren Besitz zu bringen. Diese faire Chance, euren Fehler wieder gut zu machen, ist eine enorme Motivation, die ohne den regelmäßigen Bildschirmtod nicht funktionieren würde.

Doch statt anzuhalten, können Videospiele auch über euren virtuellen Tod hinwegschreiten und damit emotionale Tiefpunkte schaffen, die sich nicht ohne Grund als Magic Moments in unser Gedächtnis einnisten: Ob ich nun in Heavy Rain  den selbstverschuldeten Tod einer Hauptfigur verdauen muss oder in XCOM: Enemy Unknown  einem liebgewonnenen Veteranen nach 12 Stunden Spielzeit auf dem Schlachtfeld verliere — am Ende bleibt eine Gänsehaut, ein Schauer, ein emotionaler Moment, den mir ein traditioneller Game Over-Screen niemals bieten könnte und gerade deswegen den sogenannten Perma-Death so reizvoll macht.

Virtuelles Sterben schmerzt und bleibt in Erinnerung.


Die Themen unserer Videospiele sind so vielfältig wie noch nie: Ja, wenn wir wollen, dann springen wir noch immer von Plattform zu Plattform und jagen nach High-Scores. Wir können aber auch gigantische Fantasiewelten erkunden, die Geschichte verändern oder Probleme der Zukunft bekämpfen. Entwickler arbeiten täglich und weltweit daran, unser Hobby weiterzuentwickeln, noch vielfältiger und bunter zu machen — und ich wünsche mir, dass diese Teams auch beginnen, das volle Potential des virtuellen Sterbens auszuschöpfen. Es wird Zeit, die Alternativen zum Game-Over-Screen zu erkunden und sich an den Spielen zu orientieren, die bereits eindrucksvoll bewiesen haben, dass der Bildschirmtod voller Potential steckt.

tl;dr: Es gibt ein Leben nach dem Spawn, doch es kann noch so viel mehr sein als nur ein Neustart am letzten Checkpoint.

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