Do It Yourself – Wie Nostalgie unsere Lieblingsspiele zurückbringt

Stardew Valley
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Ich mache Dinge mit Worten und Videospielen und brauche dafür sehr viel Kaffee.

"Ach, der Harvest Moon-Klon." Das ist die häufigste Reaktion, die ich momentan bekomme, wenn ich von meinen Ausflügen nach Stardew Valley schwärme oder mit (noch dunkleren) Augenringen auf die Arbeit komme, weil Fische sich nun mal nicht selbst fangen und meine zukünftige Ernte sich nicht selbst anbaut.

Wenn jemand von einem "Harvest Moon-Klon" spricht, dann will ich widersprechen und sagen, dass Stardew Valley einige Unterschiede zu der Farming-Simulation hat, die 1998 die Herzen eroberte. Aber kann ich das überhaupt? Ist Stardew Valley nicht doch ein Klon in etwas anderem Gewand? Oder ist das Spiel vielmehr eine Hommage an das, was Harvest Moon einmal war und irgendwo auf dem Weg ins Jahr 2016 verloren hat?

Der Begriff Klon fällt die meiste Zeit im negativen Kontext. Klonen spricht von unoriginellen, gestohlenen Ideen. Von Trittbrettfahrern, die sich bei anderen bedienen, um ihren Erfolg zu kopieren oder zu stehlen. Von leidenschaftslosen Produkten, die lieblos zusammengeklatscht werden und keine Daseinsberechtigung zu haben scheinen. Von der schieren Schwemme an Flappy Bird-Kopien, die vor ein paar Jahren über das Internet hereinbrach als das Original aus dem Google Play-Store verschwand.

Aber was sind dann Spiele wie Stardew Valley, das aus der Sehnsucht eines Mannes nach dem Gefühl des ersten Harvest Moon heraus geboren wurde? Cities: Skylines, das die Enttäuschung von SimCity vergessen lassen wollte? Oder Metris Soccer, das für Schlagzeilen sorgt, weil es schon so lange kein FIFA Street mehr gab.

All diese Spiele greifen Ideen und Kernelemente von Spielen auf, die ein Genre geprägt oder definiert haben, allerdings sind sie keine 1-zu-1-Kopien mit anderem Skin wie wir es während der Flappy Bird-Epidemie gesehen haben. Stattdessen brachten diese Spiele eigene Ideen hervor, entwickelten das Ursprungskonzept weiter und erhielten so eine Persönlichkeit, die sich von ihrem geistigen Vater abhebt.

Es ist natürlich einfach, solche Spiele als Klone zu bezeichnen, aber richtig ist es nicht. Es ist vielmehr der Wunsch nach einer eindeutigen Benennung für ein gar nicht so eindeutiges Phänomen. Denn anders als bei Flappy Bird, Threes und all den anderen Casual-Klonen, die gerade auf Facebook und in Appstores lawinenartig über Spieler hereinbrechen, sind diese Projekte nicht von schnellem Geld bei minimalem kreativen Aufwand getrieben. Vielmehr ist es der nostalgische Wunsch, ein Spielgefühl zurückzubringen, das schon lange vergessen scheint.

Es ist ziemlich offensichtlich, woher Torchlight seine Inspiration bezieht. Die Entwickler machten nie ein Geheimnis daraus, dass sie mit ihrem leichtherzigen Hack & Slash Fans von Diablo ansprechen und die Leere zwischen Diablo II und Diablo III füllen wollten. Das gelang ihnen so gut, dass mit Torchlight 2 sogar ein Nachfolger folgte, der allerdings gleichzeitig das Ende der Reihe darstellen sollte. Entwickler Runic Games gab an, dass sie nicht nur etwas Neues machen wollten, sondern vor allem, dass kein Bedarf bestünde, weil Diablo III so gut wäre und man nicht konkurrieren wollte. Hier wird einem Original ein Respekt erwiesen, der normalerweise mit dem Klon-Prinzip nicht in Verbindung gebracht wird.

Harvest Moon wird zwar seit seinem Debüt regelmäßig fortgeführt, über die Jahre hinweg veränderte sich das Franchise allerdings immer mehr und entwickelte sich weg vom Kern-Gameplay, der das Original so beliebt machte. Es wurden immer neue Features eingefügt, die zwar Abwechslung bringen sollten, Harvest Moon aber letztlich die spielerische Freiheit und somit vielen Spielern die Motivation nahmen. Anstatt den Aufbau einer eigenen Farm in den Mittelpunkt zu setzen, beschäftigt sich Harvest Moon: Geschichten Zweier Städte beispielsweise lieber mit zwei konkurrierenden Städten.

An wieder anderen Stellen ist das Franchise stagniert und klammert sich an konservative Vorstellungen, die sich nicht mehr mit denen moderner Spieler deckt. Ein Abstecher in die einschlägigen Foren zu Harvest Moon zeigt, dass der Wunsch nach gleichgeschlechtlicher Ehe besteht, ebenso wie die Distanzierung von sexistischen und rassistischen Inhalten, die sich in der ansonsten so zuckersüßen Reihe verbergen.

Diese unterschwellige Unzufriedenheit gepaart mit einer ordentlichen Portion Nostalgie dürften dazu beigetragen haben, dass Eric "ConcernedApe" Barone im Alleingang beschloss, vier Jahre seines Lebens in die Entwicklung von Stardew Valley zu investieren und die Farming-Simulation zu schaffen, die er sich selbst wünschte – und viele andere Spieler auch wie die fast 500.000 verkauften Exemplare nach nur zwei Wochen zeigen. Stardew Valley schlägt mit Bravour die Brücke zwischen der Nostalgie des ersten Harvest Moon und den modernen Ansprüchen an eine Lebenssimulation.

Hinter Projekten wie Torchlight, Stardew Valley, Metris Soccer und Co. scheint sich eine Art Do It Yourself-Gedanke zu verbergen: Wenn uns die Videospielindustrie nicht das gibt, was wir wollen, dann machen wir es eben selbst. Nostalgie und Sehnsucht gewinnen Überhand und sorgen dafür, dass alte Konzepte, die von ihren Entwicklern oder Publishern auf Eis gelegt wurden, von neuen Teams frisches Leben eingehaucht wird. Sie mischen eigene Ideen mit bekannten Mechaniken und locken so nicht nur Fans des Originals, sondern auch neue Spieler, die vielleicht aus verschiedensten Gründen nie in den Genuss der Erfahrung kamen.

Harvest Moon ist beispielsweise seit jeher eine stark an Nintendo gebundene Reihe und mit Ausnahme des angekündigten Harvest Moon: Seeds of Memories, das ganz grauenvoll aussieht, hat die Reihe nie einen Abstecher auf den PC gemacht – anders als Stardew Valley, das auf PC begann und sein Konsolendebüt erst noch plant.

Ein etwas anderes Beispiel eines Spiels, das die Sehnsucht nach etwas stillen möchte, was wir nie erleben werden, ist Allison Road, das gerne als "die neue Horror-Hoffnung nach Silent Hills" bezeichnet wird. Hier mischt sich die Nostalgie nach einem klassischem Silent Hill-Spiel mit der Trauer um das gecancelte Silent Hills und dessen nun unspielbaren Playable Teaser. Beide schürten nicht nur durch die Zusammenarbeit von Hideo Kojima, Norman Reedus und Guillermo del Toro Hoffnung in der Horror-Gemeinde, sondern auch, weil reine Horror-Games noch immer eine Seltenheit sind. Nach dem Ende von Silent Hills tauchte unverhofft Allison Road auf, um die entstandene Lücke zu füllen, dicht gefolgt von Visage, das ebenfalls auf Kickstarter um Unterstützung sucht.

Die begeisterte Aufnahme dieser DYI-Projekte hat viele Vorteile. Nicht nur, dass die in der Regel recht kleinen Teams, die an diesen Spielen arbeiten, dringend benötigte Unterstützung bekommen. Zusätzlich sendet die Euphorie ein Zeichen an die ursprünglichen Macher des Originals, auf dem die Inspiration des neuen Spiels basiert: Nein, das Interesse an einer klassischen Harvest Moon-Farming-Sim ist nicht tot. Ja, groß angelegte Horrorspiele lohnen sich doch noch. Ja, eine Städtesimulation im Singleplayer ist besser als eine DRM-Katastrophe mit Serverproblemen, die mit einem schlechten Multiplayer gerechtfertigt wird.

Was Publisher gerne als Schnee von gestern ansehen, kann noch immer hervorragend funktionieren – sei es aus Gründen der Nostalgie oder einfach, weil nicht jede Entwicklung nach vorn die ist, die sich Spieler wünschen. Während Call of Duty sich zwangsläufig in Richtung Zukunft bewegt, widmen sich Fans früherer Teile mit Days of War und Battalion 1944 der Entwicklung klassischer Weltkriegs-Shooter.

Vielleicht ist das der Lauf der Dinge. Während große Entwickler einen Schritt nach vorne machen, um sich selbst und ihr Franchise weiter zu bringen, werfen Indie Studios eher einen Blick zurück. Oder vielleicht machen sie einfach eher die Spiele, die sie selbst gerne erleben wollen und hoffen, andere teilen ihren Enthusiasmus für längst vergangene Tage. Und wie wir gemerkt haben, kann Nostalgie ein gewaltiger Antrieb sein.

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