Doom — Ganz viele Pluspunkte und nur ein Haken

04.04.2016 - 19:00 Uhr
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Bethesda
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Nach einer vorangegangenen Alpha-Phase darf ich nun endlich von der Beta berichten, zu der ich gemeinsam mit etlichen anderen Spielern vergangenes Wochenende eingeladen wurde. Und ja, ich bringe frohe Botschaft von der Dämonen-Front!

Selten fiel es mir so schwer, einer Beta "Auf Wiedersehen!" zu sagen. Entgegen all meiner geheimsten Hoffnungen schloss Bethesda heute pünktlich wieder die Pforten zu den beiden Spielmodi und den zwei Karten, die uns das Team im Handgepäck von Doom drei Tage lang ausprobieren lies. Nun sitze ich in der Redaktion, habe noch immer das "DREIFACHKILL!"-Brüllen im Ohr und denke begeistert an meine Spielerlebnisse zurück — auch wenn mir eine Kleinigkeit noch Sorgen bereitet.

Eine faszinierende Mischung aus damals und heute

Die Server verhielten sich das gesamte Wochenende über brav und sorgten in meinen knapp sechs Spielstunden kaum für Verbindungsprobleme. So konnte ich mich ganz auf das Spielerlebnis selbst konzentrieren — und herrje, mit diesem nostalgischen Flashback hatte ich nicht gerechnet. Aufsammelbare Schutzschilder und Lebensenergie schwebten über dem Boden und hoben sich in grellem blau und grün von der rot-erdigen Level-Architektur ab, die ich bereits innerhalb weniger Spielrunden verinnerlichte. Das lag allerdings nicht etwa an meinem überragenden Orientierungssinn, sondern an der enorm gelungenen Gestaltung der beiden Arenen, die in der Beta spielbar waren. Kleinere Labyrinth-Abschnitte wechselten sich mit offenen Flächen ab und boten gleichermaßen viele taktische Möglichkeiten wie auch strategische Herausforderungen.

Auch als Revenant durften wir im Multiplayer Gegner aufmischen.

Während sich das Design der Level und Items angenehm nach dem Original-Doom  der 90er Jahre anfühlte, hat sich die Spielformel an den richtigen Stellen für Einflüsse moderner Shooter geöffnet: Statt wie früher die wirklich starken Waffen an fixen Spawn-Punkten im Level aufzusammeln, basteln wir nun vor jeder Runde Loadouts zusammen, also ein nach unseren Wünschen angepasstes Wohlfühlpaket aus Primär- und Sekundärwaffe. Das ist nicht nur zeitgemäß, sondern erleichtert auch Anfängern die ersten Schritte, die nun nicht mehr wie noch vor 15 Jahren panisch Spawn-Timer und Waffenverstecke auswendig lernen müssen. Schön! Ein weiteres Zugeständnis an die Wünsche eines modernes Spielers sind die vielen Möglichkeiten, den eigenen Kampfanzüge und die Waffen nach Belieben in Farbtöpfe zu tunken. Kolorierungen und neue Rüstungsteile, die allerdings einzig und allein optisch einen Unterschied machen, schalten wir durch besonders tolle Leistungen auf dem Schlachtfeld frei.

Ein dickes, rosa Herzchen habe ich schließlich auch an die Waffen verloren: Jeder noch so exotische Spielstil bekommt mindestens ein Schussgerät in die gepanzerten Hände gedrückt. Beispielsweise entdeckte ich recht schnell die Static Gun für mich, deren Schüsse umso stärker wurden, je schneller ich mich durch den Level bewegte. Bleibe ich hingegen zu lange an einem Punkt stehen, verliert die Waffe an Durchschlagskraft. So simpel, so unterhaltsam!

Die Kampagne durften wir noch immer nicht antesten.

Als absolute Lieblingswaffe der Beta-Spieler stellte sich allerdings die Super-Schrotflinte heraus, die im Gegensatz zum für das Szenario üblichen Laserkrams das gute alte KAWUMMSSSSS-Geräusch (Machen so Schrotflinten?) in die Ohrmuscheln zauberte.

(M)ein einziger Kritikpunkt und viel Optimismus

Wer sich an meine einleitenden Worte erinnert, der fragt sich jetzt wohl vor allem eines: "Ist ja schön und gut! Doom hat dir also Spaß gemacht — wo aber ist der versprochene Haken?" Dieser Haken mag lächerlich klein erscheinen, doch könnte er am Ende den Spielspaß schließlich doch an die Wand fahren:

Doom ist langsam. Viel zu langsam.

Geschwindigkeit ist eine Stärke, durch die Arena-Shooter wie Unreal Tournament , Quake  oder eben Doom schon immer ihren Spielspaß gezogen haben. Das Gefühl, auf die eigenen Instinkte vertrauen zu müssen, um auf den Schlachtfeldern Erfolg zu haben, wurde zumindest in der zurückliegenden Beta-Phase von Bethesda nun recht stark unterdrückt. Die Matches spielten sich erstaunlich langsam, was dem Shooter auf Dauer den Reiz, die Langzeitmotivation und nicht zuletzt das Alleinstellungsmerkmal kosten könnte. Doch bis zum Release des fertigen Spiels ziehen noch einige Tage ins Land und daher versuche ich mich an vorsichtigem Optimismus. Bethesda wird dieses Problem erkannt haben. Ganz sicher. Hoffentlich. Ja, die Zuversicht bleibt: Selten fiel es mir so schwer, einer Beta "Auf Wiedersehen!" zu sagen — und selten habe ich mich so sehr auf das fertige Ergebnis gefreut.

Dom freut sich auf Doom. Ergeht es euch ähnlich? Und ärgert euch dieses abschließende Wortspiel von mir?

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