Doom zerstreut meine beiden größten Zweifel schon nach zwei Stunden

13.05.2016 - 20:45 UhrVor 8 Jahren aktualisiert
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Mit dem neuen Doom kehrt einer der ältesten Shooter überhaupt zum vierten Mal auf unsere Bildschirme zurück. Bisher kann das Spiel seinem schweren Erbe gerecht werden: Nach zwei Spielstunden wurden meine zwei größten Zweifel zerstreut.

Auf der E3 2015 zeigte Bethesda, wie wir uns den neuen, vierten Teil der Doom-Serie vorstellen sollten. Brutal, blutig, schwerfällig: Vor allem diese Adjektive blieben vielen Zuschauern nach der Präsentation im Kopf zurück. Sicherlich wirksam und mitreißend in einem zwei- bis dreiminütigen Trailer, doch würden diese Schlagwörter eine mehrstündige Kampagne tragen können?

Ein Jahr später durfte ich inzwischen selbst Zeit mit Doom verbringen und bin erleichtert: Nach nur zwei Spielstunden hat es Bethesda geschafft, meine zwei größten Zweifel zu zerstreuen – wenngleich auch eine neue Sorge an ihre Stelle getreten ist.

Doom ist nicht so langsam, wie die Trailer vermuten ließen

Zwar war Doom schon in den 90er Jahren nicht das schnellste Spiel in der Videospiel-Ursuppe, aber die Zeiten haben sich nun einmal geändert: Heute spielen wir schnelle Scharmützel in Titeln wie Call of Duty: Black Ops 3 und Overwatch, während langsamere Shooter wie Battlefield 4 als große Ausnahmen in die Taktik-Ecke gestellt werden und dort gigantische Schlachten nachstellen. Doom musste sich mit dieser hohen Geschwindigkeit, die mittlerweile den Standard beherrscht, messen lassen – und es hat diese Zeitreise überstanden.

Selbst ohne freigeschaltete Extras und Upgrades entpuppt sich das neue Doom schnell als forderndes Rhythmus-Spiel, in dem es darauf abkommt, mit dem richtigen Timing zwischen Fern- und Nahkampf, Sprung und Deckung zu wechseln. Bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad kann ich mir kaum noch erlauben, im Kampf gegen die Dämonen still zu stehen. Die Waffen des stetig wachsenden Inventars lassen sich schnell auswechseln und da das Nachladen nie notwendig ist, könnt ihr euch ganz auf den tödlichen Hochgeschwindigkeitstanz konzentrieren. Die oft verschachtelten Arenen und Level-Areale unterstützen diesen Spielstil, während euch die ganz annehmbare Gegner-KI regelmäßig zu schaffen macht.

Doom motiviert zum Weiterspielen

Nicht nur mir als großer Fan von tollen Geschichten schlug der offensichtliche Schwerpunkt des Doom-Marketings sauer auf: Exekution jagte Exekution, eine Trailer-Hinrichtung war blutiger als die andere. Unterdessen fehlte jeglicher Versuch, auch nur den Anschein einer relevanten Geschichte zu vermitteln. Klar, das Doom-Franchise war auch in der Vergangenheit nie dafür bekannt, fesselnde Erzählstränge zu zaubern, aber womöglich würde ja nun mit dem neuen Spiel alles anders werden?

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Nun, leider nicht. Das, was ich bisher von der Story erfahren konnte, fühlt sich sehr linear und allenfalls klassisch an: Supersoldat ist auf dem Mars, alles ist kaputt, jetzt mach du bitte im Gegenzug alle Dämonen kaputt. Schön ist allerdings, das diese kaum ausformulierte Geschichte gar nicht mal so sehr stört.

Der Spaß, den ihr mit Doom habt, baut fast komplett auf den Spielmechaniken auf und der Herausforderung, möglichst unbeschadet und effizient durch die Dämonenhorden zu marschieren. Zu Beginn eines neuen Levels erhaltet ihr außerdem drei Herausforderungen, die ihr annehmen könnt. So verlangt das Spiel beispielsweise von euch, Dämonen auf fünf verschiedene Weisen hinzurichten, zwei Gegner mit einem Angriff zu erledigen oder kein einziges Mal getroffen zu werden. Als Belohnung winkt euch dann je abgeschlossener Herausforderung ein Upgrade-Punkt, mit dem ihr eure Waffen weiterentwickeln und mit neuen Fähigkeiten versehen könnt. Das motiviert zusätzlich und treibt euch immer wieder dazu an, verschiedene Spielstile auszuprobieren, um möglichst viele der wertvollen Aufrüstungen freizuschalten. Das System klingt banal, ergänzt aber das komplexe Upgrade-System im Spiel sinnvoll und sorgt für viel Langzeitmotivation.

Der kleine Haken: Das Level-Design

Ein kleiner Haken, mit dem ich zuvor so gar nicht gerechnet habe, gab sich allerdings bereits zu erkennen. Das Level-Design ist wie auch schon im ersten Doom komplex: Viele Räume schließen aneinander an und überall gibt es Dinge zu entdecken. Im Vergleich zu seinem Vorgänger aus den 90er Jahren hat das neue Doom allerdings seine Umgebungen nun um vertikales Gameplay ergänzt – und das sorgt für einige verwirrende Momente.

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Hin und wieder weiß ich wirklich nicht, wohin ich laufen muss, um eine Schlüsselkarte oder den Levelausgang zu finden. Die einfarbige Umgebung hilft da zumindest in den Anfangsstunden kaum weiter, im Gegenteil. Die Videos von ersten Guides, die bereits im Internet aufploppen, zeigen, dass auch andere Spieler mit diesem Problem zu kämpfen haben. Selbst die Ersteller der Komplettlösungen müssen immer wieder stehen bleiben, minutenlang die Karte studieren und überlegen, wie sie nun zu diesem markierten Punkt in weiter Ferne gelangen.

Alles in allem bin ich von Doom allerdings sehr angetan und freue mich auf die kommenden Spielstunden. Im Laufe des Wochenendes werde ich euch mein abschließendes Fazit zur Kampagne vorstellen und danach den Multiplayer erkunden.

Wir sehen uns auf den Servern!

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