Entwickler von Dishonored 2 spricht über spielerische Freiheit

10.07.2015 - 16:45 Uhr
Dishonored 2
Bethesda
Dishonored 2
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Spielerische Freiheit und das Aussehen des Schlauches, durch den wir regelmäßig gezogen werden, sind grundlegende Themen, die von Entwicklern immer und immer wieder neu diskutiert werden. Das Team hinter Dishonored 2 bildet hier keine Ausnahme.

Spiele leben von unseren Entscheidungen — je nach Genre in unterschiedlichem Maß. Während in FIFA 15  ein gut abgestimmter Doppelpass über Sieg oder Niederlage entscheiden kann, geht es in den großen Abenteuern wie The Witcher 3: Wilde Jagd  oder Mass Effect 3  nicht selten über die Zukunft einer gesamten Siedlung oder gar einer kompletten Nation. Wie das richtige Maß aus rotem Faden, der von den Entwicklern peinlich genau vorgelegt wird, und spielerischer Freiheit aussehen soll, wurde nun von Harvey Smith überdacht, der sich diese Frage in Hinblick auf das kommende Dishonored 2  mehrfach stellen musste.

Smith ist Mitglied des Teams von Arkane, das über drei Jahre hinweg an Dishonored: Die Maske des Zorns  gearbeitet hat und versuchte, spielerische Freiheit in Einklang mit vorgeschriebenen Missionen und Quests zu bringen. Nun wurde auf der diesjährigen E3 die Fortsetzung angekündigt und es wurde für Smith und sein Team Zeit, die gemachten Fehler in der Vergangenheit zu analysieren und Schlüsse daraus zu ziehen. Im Gespräch mit The Guardian  reflektiert Smith die Lektionen, die er gelernt hat und was spielerische Freiheit für ihn und das Dishonored-Franchise eigentlich bedeutet:

Dishonored war eine bunte Mischung. Wir wollten ein sehr eindringliches First-Person-Spiel in einer Fantasy-Welt erschaffen, das auch einige Stealth-Elemente besitzt. Es war eine Hommage an Spiele, die wir in der Vergangenheit gemacht haben oder einfach sehr ins Herz geschlossen hatten. Aber erst mitten im Entwicklungsprozess bekamen wir ein Gefühl dafür, was für eine Art Spiel Dishonored werden sollte. Die Karte, der Kalender, die Religion, die Kultur — es fühlte sich jetzt richtig gut an, mit all diesem Wissen im Rücken neu zu starten. Darüber hinaus hatten wir auch Gedanken wie 'Unsere Schwertkampf-Mechanik könnte ausgefeilt werden, die Schleichpassagen müssten sich intuitiver anfühlen, die Computergegner sind etwas doof geraten'. Egal, wo wir hinblicken, überall sahen wir Raum für Verbesserungen.

Während diese Beobachtungen vor allem das Spielgefühl verbessern sollen, war und wird der Fertigkeitenbaum eures Charakters ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses sein:

Manche Entwickler verfolgen ein sehr lineares Unlock-System: Das ist als Arbeitsgrundlage für die Teams deutlich simpler, da der Spieler auf Level 3 niemals die mächtige Fähigkeit X haben wird. Aber wir machen das nicht. Wir geben euch Punkte und sagen: Nutzt sie, wie ihr wollt. Ihr entscheidet, wie ihr eure Ausrüstung verbessert und Fähigkeiten verbessert, um neue Kombinationsmöglichkeiten zu schaffen. Das ist alles viel aufwändiger aber es sorgt für ein flüssiges, einzigartiges Spielerlebnis.

Auch die Möglichkeit, verschiedene Wege durch einen Level benutzen zu können, ist für das Team ein ganz grundlegender Punkt, um glaubwürdige Welten zu schaffen. Das habe weniger mit Realismus, als mit dem sehr verwandten Wort Plausibilität zu tun: Eine Welt, die der Spieler von beliebigen Blickpunkten aus beobachten und manipulieren kann, fühlt sich glaubwürdiger als der schönste Schlauchgang der Welt an.

Dishonored 2, das Spiel über einen Assassinen, in dem ihr nicht dazu gezwungen werdet, irgendwen überhaupt zu töten, wird 2016 für die aktuelle Konsolengeneration und den PC erscheinen.

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