Fallout 101

Einleitung

Was ist eigentlich Fallout und was bedeutet eigentlich S.P.E.C.I.A.L.? Die Chancen stehen gut, dass ihr zumindest grobe Antworten auf diese Fragen geben könnt, wenn ihr euren Weg hierher gefunden habt. Für den Fall, dass euer Gedächtnis ein wenig Auffrischung braucht oder ihr zum ersten Mal mit der retrofuturistischen Postapokalypse der langlebigen RPG-Reihe konfrontiert werdet, haben wir Abhilfe geschaffen.

In unserem Fallout 101 stehen die wichtigsten Eckdaten, Hintergrundinformationen und Fakten zu Fallout, mit denen ihr auf der nächsten Ödlandparty vor euren Freunden angeben könnt, während ihr gemeinsam Nuka Cola schlürft und euch an ein wenig Rattenfleisch gütlich tut.

Wir geben euch nicht nur die Grundlagen in die Hand, um erfolgreich in Fallout 4 starten zu können, sondern verraten euch außerdem, welchen Weg Fallout seit der Veröffentlichung des ersten Teils im Jahr 1997 zurückgelegt hat und welche Steine der Reihe dabei in den staubigen Weg gelegt wurden.

In diesem Sinne wünschen wir euch viel Spaß und denkt immer daran: Be Smart. Be Safe.


So überlebt ihr das Ödland

Willkommen!

So, so, du willst also in der Ödnis da draußen dein Glück versuchen? Du hast doch gar keine Ahnung vom Leben, du bist doch noch nie aus deinem Kaff rausgekommen! Nimm dir nur ein paar Minuten Zeit und lese dir genau durch, was ich zu sagen habe — dann hast du vielleicht eine Chance auf diesem Planeten, der vor langer Zeit einmal "Mutter Erde" genannt wurde.

Im Grunde ist alles den Bach runtergegangen. Nach der großen Katastrophe streiten nun zahlreiche Gangs und Banden um die wenigen Rohstoffe und Siedlungsplätze, die nicht von der radioaktiven Strahlung verseucht wurden. Dort draußen wirst du erschossen, von riesigen mutierten Kreaturen angegriffen oder mit einer lebensbedrohlichen Portion Radioaktivität vergiftet. Damit du nicht sofort den Löffel abgibst, will ich dir mal ein paar Tipps geben. Zuallererst einmal, wer dein Freund und Feind dort draußen ist.

Fraktionen

Beginnen wir beim Abschaum: Plündernde Räuberbanden. Die meisten Banditen sind in kleinen Gruppen unterwegs, nur drei Banden konnten sich bisher dauerhaft zusammenrotten: die Schakale, die Vipern und die Kahne. Sie mögen organisierter sein als die anderen Halsabschneider, aber lass dich davon nicht täuschen! Räuber bedeuten Gefahr, Gefahr bedeutet: Weglaufen.


Die Stählerne Bruderschaft ist da schon ein ganz anderes Kaliber: Hier haben sich die härtesten Hunde zusammengetan, die der Große Krieg am Leben gelassen hat. Die meisten sind Ex-Militärs, die ihr Heil bei Großkalibern und Göttern suchen. Wenn es geht, halte dich von ihnen fern — oder werde ihr bester Freund.


Die Republik Kalifornien ist eine Förderation, die versucht, Demokratie, Freiheit und Recht irgendwie durchzuprügeln. Ein hoffnungsloser Versuch, ein Stück der alten Welt am Leben zu halten. Diese Zeiten sind vorbei, aber zumindest besteht die Chance, dass du nicht aus den Schuhen geschossen wirst, wenn du in die Nähe ihrer Stützpunkte kommst.

Und dann solltest du schließlich noch von einer Bande erfahren: Caesar’s Legion. Das ist wirklich eine ganz üble Gruppe marodierender Banditen, die sich allerdings hervorragend organisiert und ausgebildet haben. Skrupellos, brutal, ehrgeizig und gewissenlos — der Bogen, den du um diese Leute machen solltest, kann gar nicht groß genug sein.

Monster & Kreaturen

RAD-Scorpion

Bevor ich dir zeige, wie du dich gegen diese unfreundlichen Zeitgenossen wehren kannst, solltest du noch ein, zwei Dinge über das Tierreich wissen: Ja, in dieser Einöde kriechen und fliegen auch einige Kreaturen umher, die nicht unterscheiden zwischen Demokrat und Anarchist, Händler oder Soldat.

RAD-Skorpione gibt es quasi überall: riesige Viecher, die einen faustgroßen Stachel mit sich herumschleppen und unglaublich aggressiv auf alles reagieren, was in ihr Sichtfeld kommt. Das ist glücklichweise nicht sonderlich gut ausgeprägt — dafür sind sie schnell wie die Teufel.


Maulwurfsratte

Etwas weniger bedrohlich, aber dafür nicht minder gefährlich sind die Maulwurfsratten: Durch die radioaktive Strahlung aufgeplustert machen sie in Gruppen Jagd auf Kleintiere, können sich aber auch durchaus auf Menschen stürzen. Fiese Tiere, die weit verbreitet sind.


Aber das war noch nicht alles, was da draußen auf dich wartet: Ghule, heruntergekommene, faulige Überreste von Menschen, sind Mutanten, die das Ödland und die verlassenen Vaults durchstreifen und sich besinnungslos auf alles stürzen, was mit einem Puls unter der Haut in ihre Nähe kommt.

Lass dich nicht täuschen: Da draußen kriecht vieles herum, was dir an oder unter die Haut will und das hier waren nur einige der schlimmsten Beispiele. Am Ende musst du selbst dort raus und das Abenteuer wagen — sonst könntest du dir die Reise doch gleich sparen, nicht wahr?

Waffen

Selbst, wenn du nicht allein durch die Einöde streifst, muss dir eines klar sein: Deine Begleiter sind nicht unsterblich — deine Waffe hingegen schon. Zumindest, wenn du sie ordentlich pflegst und in Stand hältst. Dort draußen gibt es so viele Waffen, wie du dir nur vorstellen kannst und für jeden Geschmack gibt es den passenden Prügel. Neben den klassischen Patronen-Waffen wie Gewehren und Pistolen gibt es Energie-Waffen. Für das Grobe kannst du aber auch jederzeit den Baseballschläger oder eine Holzplanke in die Hände nehmen. Und wenn dir alles Glück dieser Welt hold ist, dann fällt dir ja vielleicht eines Tages sogar ein Raketenwerfer in die Hände.


Aller Anfang ist schwer – Eine Entstehungsgeschichte

Das Fallout-Franchise steht spielerisch in erster Linie für komplexe Interaktionen mit anderen Überlebenden, ausgiebige Erkundungen des verseuchten Ödlands und zahlreiche Kämpfe gegen Banditen, Mutanten sowie die mutierte Fauna. Doch so einflussreich die Reihe mittlerweile auch ist, das Franchise hatte zunächst einige Startprobleme. Bevor Entwickler Interplay Entertainment sich auf die postapokalyptische Reihe einließ, war eigentlich ein Nachfolger zu Wasteland geplant. Das 1988 erschienene Rollenspiel hatte ein ähnliches Setting, war aber aufgrund von Lizenzrechten nicht mehr verfügbar.

Als spielerische Neuorientierung dienten dann das Tapletop-RPG GURPS (Generic Universal RolePlaying System) und das rundenbasierte Kampfsystem von UFO: Enemy Unknown (a.k.a. X-COM: UFO Defense). Doch weil dem GURPS-Designer Steve Jackson in Interplays Projekt die Gewalt zu sehr im Mittelpunkt stand, entschloss sich Interplay letztlich auch diese Lizenz abzulegen und unter dem Namen Fallout ein gänzlich neues Franchise zu erschaffen. Das bereits integrierte GURPS-System wurde beibehalten und in das noch heute bekannte S.P.E.C.I.A.L.-System umgewandelt, das dem Spieler ermöglicht, sich in insgesamt sieben verschiedenen Charakterwerten zu spezialisieren.

Zumindest das rundenbasierte, taktisch veranlagte Kampfsystem durfte aber im Spiel bleiben, auch wenn sich Entwickler-Chef Tim Cain gegen den teaminternen Ruf nach Echtzeit und Multiplayer erwehren musste, der nach dem Erfolg von Blizzards Diablo laut wurde. Nachdem Cain dann zunächst ohne weitere Ressourcen die Grafik-Engine von Fallout bereitstellte, arbeitete ein Team von etwa 30 Leuten an der Fertigstellung des Spiels. Nach drei Jahren intensiver Arbeit stand der Titel beinahe wieder vor dem Aus, weil Interplay die vermeintlich interessanteren Dungeons & Dragons-Lizenzen zu Forgotten Realms und Planescape erwarb.

Letztlich feierte das Fallout-Franchise dann aber doch sein Debüt und erschien 1997 für den PC. Ungeachtet der ungewöhnlichen Ausgangsbedingungen der Reihe, der ungeklärten Budget-Situation und der Tatsache, dass es Tim Cain zunächst nur nach Feierabend erlaubt war, mit Kollegen über das Projekt zu reden, entwickelte sich der erste Fallout-Teil zu einem Erfolg. Bei der Arbeit an Fallout 2 waren die Karten dann neu gemischt und das Sequel erschien nur ein Jahr später. Dieses Mal wurde die Entwicklung offiziell von dem noch jungen Black Isle Studios übernommen, das sich zum Großteil aus dem Team zusammensetzte, das für den ersten Teil verantwortlich war.

Die isometrische Ansicht (im Fall von Fallout Kavalierperspektive genannt) wurde ebenso beibehalten wie die technischen Rahmenbedingungen. Dafür wurde die Spielwelt maßgeblich erweitert und auch in erzählerischer Hinsicht wurde viel größerer Aufwand betrieben, um das Ödland zum Leben zu erwecken. Die "Professionalisierung" der Fallout-Reihe durch den zweiten Ableger legte den Grundstein für den zukünftigen Stil von Black Isle Studios. Die besondere Designphilosophie des Entwicklerteams sorgte später mit Planescape: Torment und Icewind Dale für weitere Höhepunkte. Unter der Schirmherrschaft von Black Isle Studios lernte dann auch Entwicklerstudio BioWare das Laufen, das sich schon früh mit der Baldur's Gate-Reihe unsterblich machte.

Neben Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, einem Spin-off, das unter Micro Forté entstand und den Rollenspielaspekt der Hauptreihe fast gänzlich ignorierte, sowie Fallout: Brotherhood of Steel, einem Action-RPG-Ableger für Xbox und PS2, wurde auch abseits von Nebenprojekten am Fallout-Franchise gearbeitet. Doch mit Van Buren, so der Arbeitstitel von Fallout 3, holten die Geister der Vergangenheit das Franchise wieder ein. Lizenzprobleme und interne Schwierigkeiten verzögerten den Nachfolger und schlussendlich musste die Arbeit an Van Buren, obwohl fast fertigestellt, abgebrochen werden. Black Isle Studios wurde geschlossen und viele Entwickler schlossen sich anderen Teams an.



Besitzerwechsel des Ödlands

Nach dem Ende von Black Isle im Jahr 2004 wurde die Fallout-Lizenz an Publisher Bethesda Softworks verkauft, der bislang für die The Elder Scrolls-Reihe bekannt war. Obwohl Bethesda auch an Van Buren hätte weiterarbeiten können, wurde das nie fertigstellte Projekt ignoriert und mit der Arbeit an Fallout 3 wurde gänzlich neu begonnen. Auch wenn der nicht-lineare Ansatz der Geschichte und der schwarze Humor der Reihe übernommen wurden, orientierte sich Bethesda spielerisch eher an der eigenen Erfahrung mit großangelegten Rollenspielen. Nach der Fertigstellung von The Elder Scrolls IV: Oblivion arbeitete dasselbe Entwicklerteam auch an Fallout 3. Die Grafik-Engine Gamebryo wurde ebenfalls übernommen, aber an die neuen Anforderungen angepasst.

Aus der Kavalierperspektive der früheren Fallout-Ableger, die auch Van Buren auszeichnen sollte, wurde unter Bethesda nun eine First Person-Ansicht. Wahlweise konnte zwar auf eine Third Person-Perspektive gewechselt werden, da das Kampfsystem aber klassische Shooter-Mechaniken zur Grundlage hatte, bot sich dies in den Gefechten weniger an. In Fallout 3 wurde die Erkundung der Spielwelt in den Mittelpunkt gestellt, die Rollenspiel-Aspekte der Vorgänger hingegen zurückgestellt, auch wenn das typische S.P.E.C.I.A.L.-System beibehalten wurde. Nur das V.A.T.S.-Konzept erinnerte noch an die einst taktischen Kämpfe des Originals. Mit dem Wechsel zu Bethesda begann für das Fallout-Franchise eine neue Ära, vor allem in kommerzieller Hinsicht.

Fallout - eine Zensurgeschichte

Entwickler gestalten Spiele nach ihren Vorstellungen, auch wenn das Ergebnis mit dem Jugendschutz kollidiert. Am stärksten betroffen ist wohl Fallout 3, bei dem in Deutschland ganz auf die Darstellung von Blut und abtrennbaren Gliedmaßen verzichtet wurde. Die Vorgänger Fallout und Fallout 2 mussten sich ihrerzeit ebenfalls der Zensur-Schere beugen: So wurde in der europäischen Version des allerersten Fallout-Ablegers vollständig auf Kinder verzichtet. In der unzensierten US-Version kamen diese sehr wohl vor. Sie konnten sogar getötet werden, was mit dem zweifelhaften Titel ,,Childkiller” ausgezeichnet wird. Die deutsche Version des direkten Nachfolgers Fallout 2 musste sich einer strikten Gewalt-Drosselung unterziehen. So konnte der Blut-Regler nicht wie in der US-Version auf die Maximum-Stufe gedreht werden. Auch das Töten von Gegnern wurde entschärft: Feinde konnten nicht verbrannt oder durch Laser verstrahlt werden, sondern fielen lediglich in sich zusammen. Fallout 4 erscheint hierzulande indes völlig ungeschnitten und tut es somit Fallout: New Vegas gleich. Hier wurde lediglich das Intro der Ultimate Edition für die PS3 minimal abgemildert.

Ursprünglich kaufte Bethesda nur das Recht, Fallout 3 zu produzieren, mit der Option auf zwei weitere Sequels. Aber schon 2007, nur drei Jahre nach dem ersten Deal und noch vor Release von Fallout 3, entschied sich Bethesda dazu, die ganze IP zu erstehen. Das ermöglichte dann auch die gefahrlose Leihgabe der Lizenz an Obsidian Entertainment, die für das Spin-off Fallout: New Vegas verantwortlich zeichnen. Obwohl das Gameplay und die Engine von Fallout 3 übernommen wurden, erinnert New Vegas dennoch an Fallout sowie Fallout 2. Das liegt nicht zuletzt an dem Umstand, dass Obsidian Entertainment von ehemaligen Black Isle-Mitarbeitern gegründet wurde.

Nach der Einstellung von Van Buren und der Schließung von Black Isle Studios formierten sich viele ehemalige Entwickler unter dem Namen Obsidian Entertainment und übernahmen zunächst die Arbeit an Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords. Nach Neverwinter Nights 2 und Alpha Protocol kehrte das Team dann schließlich doch noch zum Fallout-Universum zurück und konnte in Fallout: New Vegas viele Elemente, die in Van Buren einfließen sollten, unterbringen. Eigentlich sollte der Titel zwischen Fallout 2 und Fallout 3 spielen, doch das lehnte Bethesda ab. Das "West Coast"-Setting von Las Vegas wurde aber freigegeben.

Nach dem Release von Fallout: New Vegas hielt sich Bethesda lange bedeckt und sprach selten offen über die Zukunft des Franchises. Zwar wurde deutlich gemacht, dass es mit der Reihe weitergehen soll, Fallout 4 sollte aber erst am 3. Juni 2015 angekündigt werden – fast 5 Jahre nach der Veröffentlichung von New Vegas.


Inspiration zwischen Retrofuturismus & Apokalypse

Stilistisch ließen sich die Macher der Fallout-Reihe in erster Linie vom Retrofuturismus inspirieren. Während in den 50er und 60er Jahren ein Teil der Menschheit im Angesicht des Kalten Krieges wissenschaftlichen Errungenschaften im Bereich der Atomkraft eher pessimistisch gegenüberstand, beschreibt dieser Begriff ganz im Gegenteil die grundlegend optimistische sowie naive Vorstellung von einer wohlhabenden ,,Welt von morgen“, die sich primär im Bereich der Science-Fiction manifestierte.

Auch der Einfluss von George Millers Endzeit-Action-Filmen Mad Max, Mad Max II - Der Vollstrecker sowie Mad Max III - Jenseits der Donnerkuppel auf die Fallout-Reihe ist unverkennbar. Etliche Anspielungen auf Charaktere, Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus der Trilogie finden sich in den Fallout-Teilen wieder, so beispielsweise das Design von Mel Gibsons Lederrüstung aus Mad Max II: Der Vollstrecker oder die 44er Magnum, die der Antagonist Lord Humungus im gleichen Film nutzt.

Die Geschehnisse von Fallout ereignen sich in einem alternativen Universum, in dem Kultur, Gesellschaft, Denkweisen und Weltansichten in den späten 1950er Jahren unserer Menschheitsgeschichte stehen geblieben sind. Ein sozialer Wandel fand einzig und allein durch den technischen Fortschritt statt, der das Leben der Bewohner des Fallout-Universums bis zum Großen Krieg im Jahre 2077 maßgeblich beeinflusste. Neben Mode, Musik und Mobiliar der 50er Jahre bilden Robotik, Raumfahrt und Nukleartechnik die Hauptpfeiler für eine solch retrofuturistische Gesellschaft, die sich in den vielen Büchern und Zeichnungen damaliger Visionäre wie Klaus Bürgle oder August Derleth abzeichnete.

Doch dieser zur Wirklichkeit gewordene amerikanische Traum eines goldenen Zeitalters ist durch den Einsatz seiner größten Errungenschaft, der Atombombe, zu einer hässlichen grau-braunen Dystopie verkommen, mit der wir in Fallout letztendlich konfrontiert werden. Die Ironie, die sich durch die gesamte Reihe zieht, erscheint im Angesicht der ruinierten Überbleibsel einer vormals blühenden Gesellschaft umso eindringlicher.

Doch die Welt von Fallout wäre noch lange nicht so reichhaltig und lebendig, wenn sie nicht mit vielerlei Elementen aus Film, Spiel, Musik, Literatur und Geschichte gespickt wäre. Allen voran L.Q. Jones' Science-Fiction-Film Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog) sowie die Mad Max-Trilogie, mit Mel Gibson als postapokalyptischem Krieger in der Hauptrolle, stellten eine wichtige Inspirationsquelle dar.

Der 1975 erschienene Film A Boy and His Dog basiert auf der gleichnamigen, 1969 erschienenen Kurzgeschichte von Harlan Ellision. Ebenfalls angesiedelt auf einer alternativen Zeitlinie, greift diese Endzeit-Geschichte die Angst vor einem weltweiten Atomkrieg auf, die im Zuge des Vietnam-Krieges und der Kubakrise in den Köpfen vieler Menschen herrschte. Bei dem Hund Dogmeat und den Vaults ließen sich die Macher ebenfalls von A Boy and His Dog inspirieren.

Postapokalyptische Kaufwut – Werbung in Fallout

Obwohl die Gesellschaft in der Welt des Fallout-Franchises weitgehend durch den Großen Krieg ausgelöscht wurde, haben einige Produkte aus der vorkriegszeitlichen Welt immer noch einen hohen Stellenwert im Ödland der Post-Apokalypse. Das Design dieser beliebten Luxusgüter orientiert sich an der Optik der 50er Jahre und wurde maßgeblich durch den Retrofuturismus inspiriert, der wissenschaftlichen Errungenschaften wie der Atomkraft positiv gegenüber stand und an eine Zukunft voller Wohlstand glaubte.



Filme, Bücher, Serien – Warum Fallout-Fans alles selbst machen

Wenn ein Franchise so lange existiert wie das von Fallout, dann ist es keine Seltenheit, wenn es sein ursprüngliches Medium verlässt und sein Glück in anderen versucht. Gerade von einer Spielereihe, deren Inspiration auf Filmen wie Mad Max und A Boy and His Dog oder Büchern wie The Road basiert, wäre also zu erwarten, dass sie zumindest einen Filmableger oder begleitende Romane ihr eigen nennt.

Im Laufe der Jahre wandten sich viele Hollywoodstudios mit Angeboten an Bethesda, zur Überraschung vieler wurden sie allerdings immer abgelehnt. In einem Interview erklärte Bethesda Marketing Executive Pete Hines im Juni 2015, dass Bethesda sich selbst in erster Linie als Videospielunternehmen und Videospiele als die beste Entertainment-Form der Welt sehen würde. Filme und Serien seien ein vollkommen anderes Gebiet.

Keines von beiden trifft jedoch auf Fallout zu, das noch immer das ist, was es seit der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 1997 ist: ein Videospiel.

Das bedeutet natürlich nicht, dass in der Vergangenheit nicht zumindest die Überlegung bestand, Fallout in einen Hollywood-Blockbuster zu verwandeln. Bereits 1998 gründete der damalige Fallout-Publisher Interplay Entertainment die Division Interplay Films, die insgesamt sieben der beliebtesten Spiele des Unternehmens in Filme verwandeln sollte – darunter natürlich auch Fallout.

Für das Drehbuch war Brent V. Friedman verantwortlich, der später Halo 4 schrieb und zu diesem Zeitpunkt unter anderem Dark Skies - Tödliche Bedrohung und Mortal Kombat 2 mit Skripten versorgt hatte. Interplay Films wurde aufgelöst, bevor er je das Drehbuch beenden konnte, allerdings gelangte eine vermeintliche erste und unfertige Version im März 2011 ins Internet.

Nachdem das Franchise an Bethesda überging, sicherten sie sich ebenfalls die Rechte an potenziellen Filmen, nutzten sie aber nur für die Making of Fallout 3-DVD.

Das hielt das Unternehmen allerdings nicht davon ab, sich zu informieren und zu dem Entschluss zu kommen, dass bei einer Videospielverfilmung mehr schief gehen als gelingen kann, da so gut wie nie das Versprechen völliger kreativer Kontrolle eingehalten würde. Ein Beispiel sei für sie die 2005 veröffentlichte Adaption von Doom, die vor der Akquise von id Software auf die große Leinwand kam und nicht für Begeisterungsstürme sorgte.

Es liegt nicht in Bethesdas Interesse, dass der erste Gedanke an ein Franchise die Verbindung zu einem Film ist. Dafür stecken sie nach eigenen Aussagen zu viel Zeit und Energie darin, Entwickler ihre Spielemarken auf eine Art repräsentieren zu lassen, die sie wollen.

All das bedeutet allerdings nicht, dass es nie einen Fallout-Film geben wird. Obwohl Bethesdas vergangene Aussagen eher für Pessimismus unter cineastischen Fallout-Fans sorgen dürfte, ist die Devise des Publishers in diesem Fall: “Sag niemals nie”.

Obwohl eine der Inspirationsquellen für Fallout das Buch The Road von Cormac McCarthy ist, gibt es keine Romanadaptionen der Reihe. Es gibt lediglich den Graphic Novel All Roads, geschrieben von Fallout-Veteran Chris Avellone, der Charaktere und Ereignisse thematisiert, die in New Vegas eine Rolle spielen.

Chris Avellone schrieb ebenfalls die Fallout Bible, eine Sammlung an Dokumenten mit Materialien der ersten Fallout-Spiele. In monatlichen Updates beantwortete der Entwickler unter anderem Fragen von Fans und bot eine (mittlerweile überarbeitete) Timeline der Geschehnisse des Fallout-Universums.

Zur Fallout Bible und All Roads kommen noch The Art of Fallout sowie offizielle Spiele-Guides, ansonsten gibt es keine offizielle Literatur zum Fallout-Franchise.

Der Mangel an weiterführenden Materialien stieß bei Fans auf nur wenig Gegenliebe. Daher sollte es für niemanden überraschend sein, dass viele von ihnen ihre Leidenschaft für das Franchise in produktive Bahnen lenkten und eigene Erweiterungen schufen.

Neben bemerkenswerten Mods, die das Spiel erweitern oder völlig verändern, um ein neues Spielgefühl zu bieten, waren auch Hobby-Autoren und Filmemacher nicht untätig. Zwar ist die Fanfiction-Gemeinde rund um die Bethesda-Spiele gerade im Vergleich zum RPG-Konkurrent BioWare eher überschaubar, dafür darf sich Fallout über ein besonderes Crossover freuen: In der 620.000 Wörter langen Geschichte Fallout: Equestia trifft das postapokalyptische RPG auf My Little Pony: Freundschaft ist Magie. Um die ungewöhnliche Verbindung hat sich mittlerweile eine eigene Fanbasis aufgebaut, die wiederum neue Fanarbeiten nach sich gezogen hat.

Filmfans waren in den vergangenen Jahren ebenfalls nicht untätig, nachdem sie es Leid waren, auf eine offizielle Adaption zu warten. Daher gibt es unzählige Fanfilme und -serien im Internet, die teilweise mit immensem Aufwand und Kosten erstellt wurden. Eine der bekanntesten inoffiziellen Adaptionen ist die Serie Nuka Break von Wayside Creations. Was als Fanfilm begann, erfreute sich unter Fallout-Anhängern so großer Beliebtheit, dass eine Webserie mit zwei Staffeln und ein weiterer Film daraus entstanden, in denen unter anderem sogar Schauspieler wie Doug Jones auftraten. Bethesda selbst verlinkte sogar vom eigenen Blog aus auf die Serie und nannte sie eine großartige Arbeit. Selbst wenn Fallout: Nuka Break ein inoffizielles Werk ist, gewann es immerhin offizielle Anerkennung.

Be Smart. Be Safe.

Wir hoffen, euch gefiel der kleine Blick in die Welt von Fallout und wünschen euch viel Spaß bei eurem nächsten Trip ins Ödland!


Impressum

Deine Meinung zum Artikel Fallout 101

Db6fbec03cbb43b98595dd62482f45f2