For Honor & Co. — Wir brauchen mehr gute Schwertkämpfe in Spielen

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Ich bin ein professioneller Motocross-Champion mit Abschlüssen in Kunstgeschichte und Paläontologie, der Picasso/Dinosaurier-relevante Kriminalfälle in seiner Freizeit aufklärt.
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Als Ubisoft auf der letztjährigen E3 mit dem Hack and Slash For Honor ein neues Franchise vorstellte, zeigte sich die Spielerschaft überraschend begeistert. Die Entwickler versprechen realistische Schwertkämpfe und historische Korrektheit, auch wenn Ritter, Wikinger und Samurai nicht einmal über den Schüleraustausch aufeinander trafen. Und damit scheint Ubisoft einen Nerv zu treffen, denn der Schwertkampf fasziniert uns, er ist aber oft banal umgesetzt.

Hieb- und Stichfest

Wenn ich in The Elder Scrolls V: Skyrim oder The Elder Scrolls IV: Oblivion in den Dungeon hinabsteige und von Banditen angefallen werde, dann brauche ich nicht darauf zu hoffen, dass jetzt ein packender Klingenkampf entfacht. Eigentlich prügele ich mit dem Schwert nur stupide solange auf meine Gegner ein, bis sie in die Knie gehen. Doch wenn das Langschwert zum Knüppel verkommt und Parade, Riposte und Timing als Quick-Time-Event enden, bleibt jede Menge Potenzial auf der Strecke.

Natürlich ist For Honor nicht das erste Spiel, das seinen Reiz aus nervenzerfetzenden Schwertkämpfen zieht. In Kingdom Come: Deliverance wird uns eine penible Nachbildung historischer Auseinandersetzungen versprochen und Chivarly: Medieval Warfare überzeugt schon seit Jahren mit schnellem, skillbasierten Gameplay, das sonst nur First Person-Shooter vorweisen können. So beliebt letzterer Titel auch ist, der Massenmarkt hat bislang nicht zugehört und verlässt sich weiterhin auf Schwertkämpfe, die jede Komplexität auf einen Tastendruck reduzieren.

Das ist vor allem deshalb seltsam, da Schwerter jeder Form seit jeher zu den Waffen gehören, die in Videospielen am meisten vertreten sind. Die Wust an Fantasy-Settings überflutet uns mit Kurzschwertern, Zweihändern und Co., doch wirklicher Schwertkampf wird uns selten gezeigt. Wenn dann aber doch mal ein paar umfangreichere Bewegungen das Kampfsystem bereichern, wächst der Schwertkampf zum Kernfeature aus. Wenn ich ehrlich bin habe ich Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy in erster Linie mit dem Lichtschwert durchgespielt und mich auf die Duelle mit den Sith immer wieder gefreut.

Nicht zuletzt konnte sich auch Metal Gear Rising: Revengeance als Spin-off behaupten, weil wir so fein säuberlich durch Wassermelonen schnitzen konnten. Hier macht die Lust am Schwert auch vor der Science-Fiction nicht halt. Aber warum fasziniert uns der Schwertkampf so sehr? Was unterscheidet ihn von Schusswaffen oder Zaubersprüchen, mit denen wir unsere Feinde elendig verbrennen lassen können? Für mich zählt hier vor allem der Duell-Gedanke. Zwei ebenbürtige Gegner, die sich auf einen Kampf einlassen und bei dem eben nur derjenige gewinnt, der sich am besten auf seinen Gegner einstellen kann.

Die Ruhe vor dem Klingensturm

Der Nervenkitzel des Schwertkampfs hängt davon ab, wie sehr ich darauf angewiesen bin, meinen Gegner im Auge zu behalten. Ich will seine Bewegungen studieren müssen und dann den perfekten Moment finden, um den Todesstoß zu setzen. Soul Calibur bringt beispielsweise Hieb- und Stichwaffen ins Spiel, versagt aber dabei, wenn es um das langsame Herantasten geht, das hat Bushido Blade damals besser gemacht. Bei kleineren Titeln wie Nidhogg oder Samurai Gunn steht das richtige Timing zwar mehr im Fokus, da aber jeder Treffer in der Hektik zum sofortigen Tod führt, bleibt die Taktik auf der Strecke.

Ich habe For Honor auf der E3 anspielen dürfen und habe mich sofort von dem Gedanken verabschiedet, dass ich hier realistischen Schwertkampf spiele. Viele Bewegungen ergeben nicht viel Sinn und dienen einfach der eindrucksvollen Inszenierung. For Honor schafft es aber dennoch, jeden Kampf zu einer Herausforderung zu machen, denn ich konnte mir nie sicher sein, ob ich aus einem Kampf erfolgreich hervorgehe. Selbst Gegner, die schon viele Trefferpunkte verloren haben, können mit etwas Glück noch siegreich bleiben. Die Entfernung zum Gegner und das richtige Gefühl für den Moment entschleunigen die Kämpfe. Hier habe ich Zeit zum Denken und kann mir strategischere Hiebe einfallen lassen.

Diese abwartende Haltung habe ich schon bei Demon's Souls zu schätzen gelernt. Obwohl hier nicht viel Realismus im Spiel steckt, schafft es das Kampfsystem für Anspannung zu sorgen. Vermutlich will ich echten Realismus auch gar nicht in meinen Schwertkämpfen, denn auf Bewegungssteuerung kann ich ohnehin verzichten. Das mag für The Legend of Zelda: Skyward Sword noch funktionieren, aber echte Schwertbewegungen erfordern auch das nötige Geschick und das kann ich mit Sicherheit nicht vorweisen.

Ich hoffe, dass For Honor ein Erfolg wird. Dabei ist mir Ubisoft relativ egal, aber ich würde mich eben freuen, wenn ein Titel für die breite Masse (auch wenn Ubisoft das leugnet) zeigt, dass Schwertkämpfe auch komplexer sein dürfen. Sobald das nämlich von der Spielerschaft akzeptiert worden ist, dürfen wir vielleicht auch bei The Elder Scrolls VI auf Gefechte hoffen, die in die Tiefe gehen.

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