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"Fuck your feelings!" — Wahnsinn und Videospiele

Personifizierter Wahnsinn
© Ubisoft / DC Comics
Personifizierter Wahnsinn
moviepilot Team
R3nDom Dom Schott
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Ich weiß doch auch nicht.

Enthält Spoiler zur Hauptgeschichte von Mass Effect 2, Batman: Arkham Knight sowie Batman: Arkham City.

Ich halte Batman: Arkham Knight für ein außerordentlich schlechtes Spiel. Der ständige und erzwungene Auftritt des Batmobils, die zahllosen Panzer-Schlachten und die riesigen Häuserschluchten der Großstadt ließen mich immer wieder genervt auf meine Couch einhämmern. Und doch habe ich die Hauptgeschichte beendet. Wieso ich mich Stunde um Stunde erneut vor den Bildschirm gezwungen habe? Hier die Antwort:


Joker, der im Finale von Batman: Arkham City getötet wurde, feiert im letzten Kapitel der Rocksteady-Trilogie seine unerwartete Rückkehr: Als böse Stimme tief im Unterbewusstsein des Dunklen Ritters taucht er ständig wie aus dem Nichts auf und versucht Batman vom rechtschaffenen Pfad abzubringen — immer mit einem breiten, sadistischen Grinsen auf den roten Lippen. Mit seiner völlig von Ängsten und Zweifeln befreiten Art bildete er einen gigantischen Kontrast zu der Notsituation, in der sich Batman befand. Der Joker ist eine faszinierende Gestalt, die mit ihrem Wahnsinn ein ganzes Spiel für mich erträglich machte.

Wahnsinn: Die Faszination der Andersartigkeit

Die meisten von uns haben in ihrem Leben kaum oder gar keinen Kontakt mit einer tatsächlichen Form des "Wahnsinns": Dieser Gemütszustand, der ganz allgemein als auffälliges Abweichen von der sozialen Norm definiert und nicht mehr im psychologischen Behandlungskontext verwendet wird, ist nur selten und vorübergehend Teil unseres Alltags — eine Wissenslücke, die unter anderem auch Videospiele nur zu gerne füllen und eine eigene Ästhetik des Wahnsinns zu prägen. Hierbei verfolgen Spiele gar nicht erst den Versuch, reale Krankheitsbilder abzubilden, sondern kombinieren oft großzügig verschiedenste Symptome. Daher beziehe ich mich mit "Wahnsinn" hier einzig auf die Darstellung und Ästhetik im Spielekosmos.


Vaas Montenegro, der Joker, Max Payne — es sind charismatische Figuren, die oft einen Kontrast zum "normalen", also unseren Erwartungen entsprechenden Protagonisten darstellen und uns mit ihrer Andersartigkeit faszinieren: Sie sind rücksichtslos und brutal, aber auch raffiniert, klug und selbstbewusst. Diese Charaktere stellen eine unbekannte Konstante dar, die potentiell jederzeit den Weg unseres Protagonisten auf ungeahnte Bahnen lenken kann. Sie begegnen uns auf Augenhöhe und verfügen (wie im Beispiel von Far Cry 3) über eine komplexere und interessantere Hintergrundgeschichte als der eigentliche Held der Geschichte selbst.

... und dann gibt es da noch diese Seite des Wahnsinns:


Jinx ist ein Champion des MOBAs League of Legends, das aktuell meistgespielte Videospiel überhaupt. Im Video "Get Jinxed" wurde sie erstmals dem gigantischen Publikum vorgestellt: Mit fast kindlicher Begeisterung legt sie ganze Häuserblöcke in Schutt und Asche und kämpft gegen Roboter oder Teddybären. Auch sie ist charismatisch und auf ihre Weise selbstbewusst — doch gleichzeitig auch hochgradig sexualisiert: Knapp bekleidet räkelt sie sich in einer Badewanne voller Munition oder flirtet mit der Kamera, während sie sich lasziv auf die Lippen beißt.

"Wahnsinn" als Fetisch

Die eigene Sexualität selbstbewusst zu präsentieren ist keinesfalls grundsätzlich schlecht: Bayonetta beispielsweise spielt offensiv mit ihren körperlichen Reizen, doch bleibt sie dabei ein starker, unabhängiger Charakter. Sie kontrolliert zu jedem Zeitpunkt den Flirt mit der Kamera. Für ihre weiblichen Verwandten, die von ihren Entwicklern als wahnsinnig gekennzeichnet werden, scheint dieses Eigenschaft allerdings unerreichbar.

Schnell zeigt sich ein roter Faden, der in die Richtung der Wunschwelt einer männlichen Zielgruppe führt: Die Ästhetik von Jinx ist keine Ausnahme. Harley Quinn ist wohl das aktuellste Beispiel für den Stereotyp der "sexy Wahnsinnigen", auch wenn ihre Figur bereits in Die Abenteuer von Batman und Robin und den Batman-Comics vor vielen Jahren definiert und nun in Batman: Arkham Knight lediglich umgekleidet wurde.


Weitere wahllos herausgegriffene Beispiele wie Kaeda Smith aus Killer 7 oder 'Mad' Moxxie aus Borderlands 2 zeigen: Die großen Blockbuster der Videospielkultur haben über die letzten Jahre hinweg ein bedenklich einseitiges Bild der "wahnsinnigen Frau" entwickelt.

Die männliche Zielgruppe ist auf diesen Stereotypen offenbar bereits so sehr konditioniert, das sogar Charaktere wie Tiny Tina, die laut der Geschichte von Borderlands erst 13 Jahre alt ist, in Forenthreads intensiv besprochen wird. Mit Diskussionen wie "Ich finde Tiny Tina seltsamerweise sexy!" oder "Abstimmung: Ist Tiny Tina heiß?" gestehen sich hier viele Gamer die eigene sexuelle Verwirrung ein.


Während meiner Beschäftigung mit dem Thema wurde erschreckend schnell offensichtlich, wie unausgeglichen die Darstellung von wahnsinnigen Videospielcharakteren im AAA-Bereich aussieht. Frauen, die in Videospielen als wahnsinnig vorgestellt werden, sollen vor allem eines sein: Wahnsinnig sexy.

Während ihre männlichen Counterparts durch charismatische Reden oder intellektuelle Höchstleistungen bedacht werden, sind wahnsinnige Frauen in erster Linie Projektionsfläche sexueller Fantasien der männlichen Zielgruppe.

"Fuck your feelings!"

Bei den Vorbereitungen zu diesem Artikel notierte ich mir spontan zwei Beispiele für die Darstellung wahnsinniger Frauen in Videospielen, die ich hier eigentlich positiv herausheben wollte — aber als mögliche Vorbildfunktion für andere Spiele ziemlich schnell wieder in sich zusammenbrachen.

Mein erster Gedanke galt dabei der wilden und von ihrer Vergangenheit gezeichneten Psychotikerin Jack, die in Mass Effect 2 ihr Debüt feierte. Als überaus mächtige und talentierte Frau nimmt sie in den Gesprächen immer wieder eine klare Contra-Haltung gegenüber unserem Protagonisten ein — doch sobald sie unter die unausweichliche Beziehungs-Romantik-Dampfwalze gerät, schmiegt sie sich hingebungsvoll an uns. Trauma-Bewältigung in Rekordgeschwindigkeit.


Ihre Rolle als tief im Inneren gebrochene Wahnsinnige wird dabei bereits deutlich früher, in ihrem ersten Gespräch mit uns, aufgegeben und beschneidet das narrative Potential ihres zerrütten Charakters zugunsten der Stromlinienförmigkeit der kommenden Gespräche: Wer will sich schon mit einer echten, traumatisierten Persönlichkeit auseinandersetzen? Und warum sollte sie ordentliche Kleidung tragen? Ein Ledergürtel als BH-Ersatz reicht doch vollkommen. Jack ist sicherlich kein uninteressant geschriebener Charakter, doch wird sie ihrer besonderen Vorgeschichte zu keinem Zeitpunkt gerecht.

Obsession als erzählerische Notbremse

Auch Christina Bell aus Batman: Arkham Knight, die durch einen Unfall mit dem Blut des Jokers infiziert wurde und allmählich wahnsinnig wird, scheitert als komplexer Charakter auf halber Strecke: Als hochrangige und intelligente Mitarbeiterin eines mächtigen Konzerns ermordete sie nach ihrer Infektion elf Kollegen, als jemand zu Beginn eines Meetings ihren Sitzplatz beanspruchte. Wir treffen sie erstmals in einer Quarantäne-Zelle, in der sie in fragmentierten Selbstgesprächen den Kampf zwischen ihrem alten Selbst und den Charakterzügen des Jokers allmählich zu verlieren beginnt.


Schließlich verfällt sie dem Erben des Batman-Erzfeindes und entwickelt eine unglaubliche Obsession zum dunklen Ritter: Sie entkommt und verbarrikadiert sich in einem benachbarten Komplex, um sich von Batman retten zu lassen: "Lasst ihn merken, wie sehr er mich will!" ruft sie ihren Wachen zu. Kurz bevor sie schließlich erschossen wird, springt sie in wilder Verzweiflung Robin an, da sie Batman ganz für sich alleine haben will. Nicht unbedingt komplexe Charakterzeichnung, sehr wohl allerdings ein weiteres Beispiel für den abhängigen, sexualisierten Stereotypen der weiblichen Wahnsinnigen.

"Habe ich dir jemals gesagt, was die Definition von Wahnsinn ist?"

Die Recherche zum Wahnsinn und seiner Ästhetik in Videospielen führte mich schließlich zu drei Erkenntnissen:

  • Wahnsinn ist ein beliebtes Motiv in Videospielen
  • Wahnsinn funktioniert hervorragend als Garant für überraschende Spielmomente und unberechenbare Charaktere, die mich als Spieler immer wieder herausfordern
  • Die zweite Erkenntnis gilt ausschließlich für männliche Charaktere: Quasi ausnahmslos werden Frauen, die mit Wahnsinn gezeichnet werden, hochgradig sexualisiert und büßen alle Privilegien ihrer männlichen Kollegen ein.


Die Gunst der Charaktertiefe ist eindeutig verteilt, wenn es um Wahnsinn geht: Während Vaas Montenegro, Max Payne und über mehrere Spielstunden hinweg mit den tiefsten Abgründen ihrer Psyche ringen, haben Christina Bell und ihre Kolleginnen vor allem mit ihren abspringenden Hemdknöpfen zu kämpfen. Es scheint fast, als fehle vielen AAA-Entwicklern der Mut, die Straße des Wahnsinn auch mit ihren weiblichen Charakteren bis zum Ende zu gehen und kurz vor der Ziellinie nicht doch noch einzubrechen.

Wahnsinn ist es, immer wieder die gleichen Stereotypen zu produzieren und zu erwarten, dass sich irgendetwas ändert.

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Ich weiß doch auch nicht.
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