Für Star Wars: Battlefront hat DICE einen AT-AT-Fuß gebaut

Star Wars: Battlefront erstrahlt unter anderem dank Photogrammetrie in diesem Glanz
© DICE/Electronic Arts
Star Wars: Battlefront erstrahlt unter anderem dank Photogrammetrie in diesem Glanz
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Über Star Wars: Battlefront kann man sagen, was man will, aber an der Grafik und dem Sound des DICE-Shooters gibt es nicht das Geringste auszusetzen. Die detaillierten Levels und deren Inhalte sind zum Großteil von den Original-Kulissen, -Modellen und -Requisiten abfotografiert worden. Anschließend wurden sie dann mithilfe der sogenannten Photogrammetrie in das Spiel übertragen. Die Ergebnisse sprechen für sich: So gut konnte bisher kein Star Wars-Spiel die Atmosphäre der Filme einfangen.

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Auf der Game Developer's Conference haben zwei DICE-Mitarbeiter aus dem Nähkästchen geplaudert und einige Einblicke in ihre Arbeit an Star Wars: Battlefront gewährt. So erfahren wir, dass es für jedes Level eigene Teams gab, die dafür verantwortlich waren, die Modelle zu erstellen. Das heißt, es gab keinen Spezialisten für Bäume und einen für Steine, sondern ein Team für Endor, eines für Tatooine, eines für Sullust und so weiter. Diese Teams haben ihr Level bis zur Fertigstellung begleitet und auch die entsprechenden Fotos der Modelle zu 3D-Assets verarbeitet, an denen sich dann die Level-Designer bedienen konnten.

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Die Photogrammetrie ermöglicht auch einfache Tricks, die die Arbeit erleichtern. Anstatt einen lebensgroßen AT-AT-Fuß in den Schnee zu stellen, haben die Entwickler von DICE einfach selbst einen gebaut. Deutlich kleiner, versteht sich. Dann verteilten sie jede Menge Mehl auf einem Tisch, ließen den Fuß hineinstampfen und fertig war der AT-AT-Fußabdruck im Schnee. Schnell noch ein Foto gemacht und ab durch den Computer gejagt.

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Das Endor-Team hatte es da deutlich schwerer mit der dichten Vegetation auf dem Waldboden. Denn die Photogrammetrie tut sich offenbar sehr schwer, wenn es um filigrane Details geht, wie wir sie beispielsweise bei Gräsern oder Farnen finden. Deswegen hat das Endor-Team dann einen Haufen Stöcker und Dreck auf einer Tafel verteilt, um die Bilder davon dann über die herkömmlichen Boden-Texturen zu legen.

Das Beste an der Photogrammetrie-Methode scheint zu sein, dass es deutlich schneller geht als die herkömmliche Vorgehensweise. Wenn es besser aussieht und schneller sowie einfacher geht, dürften uns in Zukunft viele Spiele ins Haus stehen, die auf diese Art und Weise entstanden sind. (via: Polygon)

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