Mein Herz für Klassiker

Ich, Fahrenheit & das große Versprechen vom Spiel-Film

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered
© Aspyr
Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered
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Mit Versprechen ist das so eine Sache. Es geht ja schließlich nicht nur darum, was mir mein Gegenüber verspricht, sondern auch, was ich mir von seinen Worten verspreche. Gerade der zweite Punkt war jedoch auch immer wieder der Grund dafür, dass ich die eine oder andere Enttäuschung hinnehmen musste. Wobei es kaum jemand so konsequent wie David Cage geschafft hat, sowohl an seinen eigenen Ansprüchen als auch meinen Hoffnungen zu scheitern. Allerdings stellte er mir auch allein mit der Demo zu Fahrenheit eine Bühne in Aussicht, auf der ich Hauptdarsteller und Drehbuchautor in einem sein würde, ohne Angst haben zu müssen, mich vor dem Publikum zu blamieren.

Vorhang auf!

New York, ein Diner im dichten Schneetreiben. Der unscheinbare Bankangestellte Lucas Kane hat soeben einen anderen Mann auf der Herrentoilette umgebracht. Nun steht er da, blutüberströmt, schaut schockiert an sich herunter und will nicht glauben, was er gerade getan hat – oder getan haben soll. Schließlich blinzelt mich zwischen den schnellen Schnitten der Eröffnungssequenz die Möglichkeit an, dass ein anderer die Schuld für das grausige Verbrechen trägt, dass Lucas gar nicht er selbst war.

Und einen Augenblick darauf ist er es schon wieder nicht. Denn ab diesem Moment übernehme ich die Kontrolle. Aber was mache ich jetzt? Ich will einfach weg, stürme aus der Tür und in eine sichtlich verstörte Kellnerin. Bevor ich einen noch größeren Trubel auslöse, flüchte ich durch den Notausgang, um in die nahe liegenden U-Bahn-Station abzutauchen.

Stopp. So wirklich zufrieden bin ich nicht. Fast jeder im Restaurant hat mich gesehen, ich habe doch viel zu viele Beweise zurückgelassen. Immerhin ist es ja wohl mein Ziel, mit Lucas durch das Fahndungsraster der Polizei zu fallen, oder? Zeit für einen Druck auf die virtuelle Rückspultaste.

Dasselbe Diner, derselbe Mord, aber etwas ist anders: Ich. Diesmal schleife ich die Leiche in eine der Kabinen, lasse die Tatwaffe verschwinden, wische die Blutlache auf dem Boden weg und wasche Hände und Gesicht. Einigermaßen gefasst kehre ich ins Restaurant zurück, gehe zu meinem Platz. Schnell noch die Rechnung zahlen, ich will ja nicht auffallen. Dann aber nichts wie raus und in ein Taxi.

Schon besser.

Seinen Trumpf knallte Fahrenheit – in den USA auch als Indigo Prophecy bekannt – allerdings erst in den Preview-Artikeln auf den Tisch: Das eigenwillige Action-Adventure erweiterte seinen Cast später um zwei spielbare Figuren, die Ermittler Carla Valenti und Tyler Miles. Ich sollte also plötzlich Fangen mit mir selbst spielen, etwa meinen eigenen Tatort untersuchen, der abhängig von meinen vorherigen Entscheidungen anders aussehen und unterschiedliche Details bereithalten würde.

So saß ich Tag um Tag vor meinem PC und hielt immer wieder aufs Neue einen Zeh ins Meer aus Möglichkeiten, in dem ich irgendwann planschen wollte. Als die Disc der Verkaufsversion dann endlich in meinem Laufwerk rotierte, ließ mich Fahrenheit jedoch schon nach kurzem auf dem Trockenen sitzen. Einmal eilte ich zum Beispiel aus der Herrentoilette, drehte mich voller Neugier in die "falsche" Richtung und rannte einem Polizisten in die Arme, der mich festnahm. Game Over. Laden. Neuer Versuch.

Nur selten begreift Fahrenheit mein Scheitern als Chance für dramatische und vor allem dynamische Wendungen. Dieses Sicherheitsnetz riss mir das Team von Quantic Dream in Heavy Rain zumindest etwas unter den Füßen weg. Dafür wickelten sie mich mit Beyond: Two Souls mehr oder weniger darin ein.

Auch sonst tapst Fahrenheit auf dem Weg zum anders sein in große und kleine, aber eben hauptsächlich große Fallstricke. In der zweiten Spielhälfte liest sich das Drehbuch, als habe M. Night Shyamalan den halbfertigen Entwurf eines Til Schweiger-Tatorts in die Finger bekommen – eine Gruppe von Künstlichen Intelligenzen, die die Welt beherrschen wollen und Dragon Ball Z-ähnliche Superkräfte inklusive.

Zudem nimmt sich Cage zwar viel Zeit dafür, seine Figuren aufzubauen, fischt die Ansätze dafür leider nur aus dem immer selben Ideen-Pool voller Klischees. Darunter leiden besonders so ziemlich alle Figuren, die nicht dem Stereotypen des weißen, männlichen Helden entsprechen. Die zwei übrigen Hauptfiguren beschreibt Cage selbst im Postmortem zu Fahrenheit beispielsweise so:

Carla ist eine toughe, junge Polizisten, aber unaufdringlich sexy [sic!], vollkommen in ihrer Arbeit versunken, um ihr fehlendes Privatleben auszugleichen. Tyler Miles ist ein cooler, junger schwarzer Cop, der aufrichtig an Carla hängt, voller Witz, trotzdem nimmt er seine Arbeit ernst.

Doch anstatt diese schablonenhaften Charaktere mit Ecken und Kanten zu versehen, malt er sie lieber bloß bunt aus:

Lucas Kane hat Selbstzweifel und eine komplexe Beziehung zu seinem Bruder, einem Priester. Carla leidet unter Klaustrophobie und chronischer Beklemmung. Hin- und hergerissen zwischen seinem großen Pflichtgefühl und der Liebe zu seiner Freundin, ist Tyler in eine vielschichtige Beziehung eingesponnen.

Selbst die Inszenierung, die mich früher mit ihren filmischen Perspektiven und Kamerafahrten oder den Split-Screen-Montagen faszinierte, war zwar für ein Videospiel ungewöhnlich, doch allein dadurch noch nicht gut. Wie Geoff Thew in seinem Review zum HD-Remaster anmerkt, zeigen das besonders die vielen, vielen Verweise auf Filmklassiker:

Eine Szene, in der Carla einen Psychiatriepatienten ausfragt, bedient sich stark bei Jodie Fosters erster Unterhaltung mit Anthony Hopkins in Das Schweigen der Lämmer, insbesondere beim Bildaufbau. Cage nutzt viele der Schnitte und Einstellungen von Jonathan Demme, doch der Gesprächsverlauf und das Arrangement passen überhaupt nicht zur Kameraführung. Es gibt einfach keinen Konflikt oder dynamischen Machtwechsel während dieser Szene – Carla stellt einfach ihre Fragen und kriegt die Antworten nach denen sie gesucht hat [...]

Dabei verfolgte Cage ein mehr als spannendes Ziel, das mich trotz all dieser Kritik sicher zum Abspann führte – Interaktivität und Erzählung als Team zu verstehen:

Die meisten Spiele stellen diese Konzepte einander gegenüber, oder entwickeln sie eher abwechselnd: Eine Cutscene, um die Geschichte voranzutreiben, danach eine Action-Szene, dann wieder eine Cutscene für die Geschichte.

Aber in Fahrenheit gehen Spielmechaniken und Story nicht Hand in Hand den Handlungspfad entlang. Vielmehr schiebt sich das Gameplay immer wieder vor die Geschichte oder schubst sie gleich zur Seite. Und das Problem ist nicht mal das bisschen klassisches Spiel, das hinter der Präsentation kauert, sondern wie Cage Quick Time-Events einsetzt.

Sie sollten sich nicht als zwei große, halb-transparente Farbkreise über das Geschehen legen und mich mit nervig wie hektisch blinkenden Elementen zum Drücken der richtigen Tasten auffordern. Und sie sollten schon gar nicht auf eine befremdliche Art und Weise in ungelenk animierten Sex-Szenen zum Einsatz kommen. Denn da fühlte ich mich höchstens wie ein Kleinkind, das LEGO-Figuren gegeneinander schlägt, bis Arme und Beine durchs Zimmer fliegen.

"Tim", fragt ihr euch jetzt vermutlich "wieso schreibst du überhaupt ein Herz für Klassiker zu Fahrenheit, wenn du das Spiel eh bloß runtermachst?" Weil Fahrenheit immerhin versuchte, die erzählerischen Grenzen von Videospielen auszuloten, auch wenn es sich letztlich nur den Kopf an seinen eigenen anstößt. Weil es sich trotz all seiner Fehler ins Rampenlicht stellte und rief: "Und jetzt macht es besser!"

Das gilt aber so langsam auch mal für dich selbst, David Cage.

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