Ich, Robin Hood — Die Legende von Sherwood & Erinnerungen an ein totes Genre

15.12.2015 - 13:00 UhrVor 8 Jahren aktualisiert
Robin Hood — Die Legende von Sherwood
Wanadoo Edition
Robin Hood — Die Legende von Sherwood
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2002 erschien Robin Hood — Die Legende von Sherwood und bis zu diesem Text habe ich ganz vergessen, wie sehr mir dieses Genre gefehlt hat, in dem ich mich vor 13 Jahren durch die Geschichten des berühmten Banditen geschlichen habe und das mittlerweile in Vergessenheit zu geraten scheint.

Die offiziellen Beschreibungstexte nennen es "Echtzeitstrategie", doch Robin Hood — Die Legende von Sherwood war noch weitaus mehr. Mausklick um Mausklick führte ich Robin und seine Bande durch die mittelalterlichen Städte Englands, um lose der Geschichte des berühmtesten Banditen Sherwoods nachzuspüren. Die meiste Spielzeit verbrachte ich allerdings nicht mit dem hastigen Maneuvrieren meiner Soldaten und dem perfekt abgestimmten Einsatz ihrer Fähigkeiten, sondern starrte zu Beginn jeder Mission noch vor der ersten Aktion auf die gigantische Karte, die sich detailverliebt vor mir ausbreitete.

Spielbare Gemälde

Detailverliebt ist genau das Stichwort, das Die Legende von Sherwood zum Klassiker eines Genres macht, das schon lange in einer tiefen Erdspalte des Vergessens gerutscht ist. Jedes einzelne Areal strotze nur so vor liebevollen Geschichten, die in kleinen Szenen und ohne unser Zutun passierten: Ein General schimpft mit seinen Truppen und sperrt sie anschließend im Regen aus, Kinder jagen nach Schmetterlingen und Wachen stehlen sich von ihrem Posten, um eine Runde im Heu zu schlafen.

Ist das nicht hübsch hier?

Es passiert viel in den Städten und Wäldern in und um Sherwood. Nicht alles, was wir sehen, ist für unsere Aufgaben relevant, doch wirken die Areale genau wegen all dieser Überflüssigkeiten so lebendig und authentisch, wie es die Zweidimensionalität nur irgendwie hinbekommen konnte. Haben wir uns schließlich satt gesehen, stand der zweite Sprung ins Tauchbecken der Spieltiefe an — und die hatte es ihrerseits in sich.

Kopfzerbrechen und Grübelei

Von Bruder Tuck über Little John und Robin Hood selbst stehen euch eine Vielzahl namhafter, aber auch unbekannter Kameraden zur Verfügung, die je nach Klasse unterschiedliche Fähigkeiten besitzen: Manche werfen Äpfel zur Ablenkung, andere werfen Gift oder schießen Pfeile während nur die stärksten Mitglieder eurer Truppe bewusstlose Wachen aus den Sichtbereichen der Gegner bewegen können. So müsst ihr vor jeder Mission euer Team wohlüberlegt zusammenstellen, um möglichst unbeschadet zum Ziel zu gelangen.

Die Uniformen der Soldaten kennzeichnen ihre Durchschlagskraft im Kampf.

Kommt es dann allerdings doch einmal zum Kampf, hält Die Legende von Sherwood einen letzten Höhepunkt bereit, der vor 13 Jahren vor Innovation nur so strotzte: Statt einfach nur auf den Gegner zu klicken und das Beste zu hoffen, dürfen wir Muster in die Luft zeichnen, die Angriffsbewegung und -härte unseres Recken bestimmen. Damit gewinnt jede Auseinandersetzung an Dramatik und ergänzt die vielen Schleichpassagen um die hin und wieder ganz erfrischende Portion Rums und Action.

Ganz viel Sehnsucht

So süß dieser Rückblick auf die Vergangenheit auch war, so sehr fehlt mir nun wieder dieses ganz spezielle Genre, das als "Echtzeitstrategie" nur ungenügend beschrieben ist: Robin Hood oder auch die Commandos-Reihe zelebrierten das Bildschirmgestarre und das Absuchen nach möglichen Laufwegen eurer Soldaten und Einheiten, bevor der erste Schritt überhaupt getan war. Diese Suchbilder mit Wumms sind allerdings seit Jahren aus der Spielelandschaft verschwunden — und mit Robin Hood — Die Legende von Sherwood im Hinterkopf hoffe ich nun umso mehr, dass reiche, einflussreiche Entwickler gerade mitlesen und sich denken "Mensch, der Junge hat Recht!"

Wir sehen uns dann im Titelbildschirm von Robin Hood 2!

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