Kinder & Jugendliche werden von Videospielen zum Rauchen verleitet

18.01.2016 - 12:15 Uhr
The Wolf Among Us
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Dass Studien öfter einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen beweisen (wollen), ist weitestgehend bekannt. Doch Experten befürchten nun auch, dass Kinder und Jugendliche durch sie zum Rauchen verleitet werden.

Wie CNN  berichtet, sorgen sich Experten darum, dass Videospiele Heranwachsende zum Tabak-Konsum animieren. Forscher der US-amerikanischen Organisation Truth Initiative  befragten 44 Videospiel-Fans im Alter zwischen 15 und 21 Jahren, die Charaktere mit Glimmstängel als coole Draufgänger in Machtpositionen wahrnahmen. Laut einer anderen Studie  hat die Präsenz von Tabak in Videospielen zwischen 2005 und 2011 von einem auf 12 Prozent zugenommen.

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Robin Koval — Präsidentin der Truth Initiative, die sich gegen Tabak-Konsum engagiert — argumentiert, dass Videospiele aufgrund von höherer Immersion mehr Einfluss auf Konsumenten nähmen als Filme. Einen ähnlichen Ansatz hat auch Dr. Brian A. Primack von der University of Pittsburgh, der sich mit dem Einfluss von Filmen, in denen geraucht wird, auf Jugendliche beschäftigt hat. Er hebt vor allem den langen Zeitraum hervor, in dem sich Heranwachsende durch mehrmaliges Spielen mit Videospielen auseinandersetzen, sowie das hohe persönliche Investment.

Das Hauptproblem scheint derweil beim Entertainment Software Rating Board (ESRB) zu liegen, dem nordamerikanischen Gegenstück zur USK. Denn eine Studie  der University of California in San Francisco aus dem vergangenen Jahr legt nahe, dass die Prüfstelle entsprechende Inhalte nicht angemessen erfasst. Lediglich bei acht Prozent der Spiele kennzeichnete das ESRB das Auftauchen von Tabak. In der Realität zündeten sich aber Figuren in 42 Prozent der Titel Zigaretten & Co. an.

Koval wirft gleichzeitig ein, dass viele jüngere Videospiel-Fans Rauchen überhaupt nicht mögen würden und sie es daher für unwahrscheinlich halte, dass sich eine Mehrheit von ihnen dessen Einbindung wünsche. Ob die Tabak-Industrie Entwickler bezahlt, um Glimmstängel verschiedenster Art in ihren Werken unterzubringen, ist offiziell allerdings nicht bekannt. Zur Verminderung des Risikos könnten verschiedene Taktiken angewandt werden.

Das ESRB könne durch mehr Geld in seiner Unabhängigkeit unterstützt werden und müsse sich somit nicht mehr auf Entwickleraussagen stützen, sondern könne noch mehr eigenständige Bewertungen vornehmen. Videospiel-Macher könnten aber auch einen Vertrag unterschreiben, der bestätigt, dass sie keine Finanzspritzen für die Einbindung von Tabak-Konsum in ihren Werken erhalten. Zu guter Letzt dürften sich Eltern aber auch nicht ausschließlich auf die durch das ESRB vorgenommenen Einstufungen verlassen und müssten sich mit den Videospielen auseinandersetzen, die von ihren Kindern gespielt werden.

Was haltet ihr von diesen Befunden?

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