King's Quest — Spannendes Interview blickt hinter die Kulissen

04.09.2015 - 18:10 Uhr
Kings Quest
The Odd Gentlemen
Kings Quest
0
0
Derzeit mischt die Adventure-Neuauflage King's Quest von The Odd Gentlemen den Genre-Spielplatz gehörig auf — nicht zuletzt dank der vielen prominenten Sprecher, die auf ihre Weise das Spiel teilweise maßgeblich beeinflusst haben.

Im Rahmen der diesjährigen PAX-Messe in Amerika setzten sich die Kollegen von gameinformer  mit Zelda Williams, die eine der Spielfiguren vertont hat, und Matt Korba, Präsident des Entwicklerteams The Odd Gentlemen, zusammen, um über King's Quest zu sprechen. Dank dieser Begegnung können wir sehr viel über den Einfluss von Synchronsprechern in der Produktion dieses Spiels erfahren.

Zelda Williams, die Tochter des berühmten und mittlerweile verstorbenen Schauspielers Robin Williams, hatte sich bereits in der Vergangenheit durch ihr Mitwirken an Die Legende von Korra einen Ruf als ausdrucksstarke Synchronsprechern machen können. Nun kam sie erstmals mit der Vertonung von Videospielen in Berührung und entdeckte auf Anhieb einige Unterschiede:

Als ich zum ersten Mal das Studio betrat, um für King's Quest Aufnahmen zu machen, bekam ich etwa 40 Seiten voller Dialoge in die Hand gedrückt, was ziemlich großartig war. Das bedeutete nämlich, dass wir etwa vier Stunden im Studio sein würden. Ich war wirklich froh über diese lange Zeit, um mich mit den Charakteren auseinandersetzen zu können, bei einem Cartoon ist das nämlich anders. Hier ist nach einer Stunde alles vorbei. Bei einem Spiel ist das alles viel intensiver — und auch ziemlich lustig, da ich für verschiedene Aktionen des Spielers unterschiedliche Reaktionen aufnehmen musste. 'Ok, jetzt mach es noch einmal traurig und nun sehr sehr fröhlich! Und jetzt tu' so, als seist du in die Person verliebt!" Cartoons hingegen sind so linear, da ist es gar nicht nötig, mehre dieser Reaktionen aufzuzeichnen.

Zwar ist es für Williams die erste Sprechrolle in einem Videospiel, aber bei Weitem nicht das erste Videospiel, mit dem sie in Berührung kam. Ihr Vater war großer Fan von Shooter-Spielen während ihre Mutter jedes spielbare Rätsel verschlang. Die King's Quest-Spiele waren für Zelda Williams immer eine Mischung beider Welten und deshalb machten ihr diese Titel auch schon als Kind so viel Spaß.

Das nötige Vorwissen brachte Williams also für die Aufnahmen mit — doch wie kam sie nun eigentlich ganz konkret zu diesem Job? Das fragten auch die Kollegen von game informer und Entwickler-Mitglied Korba antwortete:

Wir haben noch nie ein Projekt gestemmt, das so viele Sprecher und Vertonungen benötigt, daher war das alles ein laufender Lernprozess für uns. Da ich im Grunde keine Ahnung hatte, was wir tun mussten, habe ich eine PowerPoint-Präsentation für jeden Charakter erstellt und diese dann dem Team vorgestellt. So bekamen wir für jede Person ein gutes Gefühl. Für die Schmiedin Amaya Blackstone schlug unsere Produzentin Lindsey Rostal schließlich Zelda vor, da sie wegen ihrer Arbeit an Die Legende von Kora mit starken weiblichen Figuren vertraut ist.

Allerdings laufen bei Weitem nicht alle Entscheidungen über die Auswahl der Sprecher so einfach ab wie bei Zelda Williams. Auch hier konnte Korba aus dem Nähkästchen plaudern:

Während auch die übrige Besetzung keine allzu großen Probleme bereitete, war der Fall von Christopher Lloyd wohl am schwierigsten. Wir brauchten einen bekannten Schauspieler. Jemand mit dem richtigen Alter, der passenden Stimmlage und mit amerikanischem Akzent. Das war gar nicht so einfach: Sehr viele passende Erzähler waren Briten und in Amerika versuchten wir schließlich sogar, jüngere Sprecher zu casten, die ihre Stimme verstellten — aber das klappte alles nicht. Dann fanden wir einen Clip von Lloyd und wir dachten 'Hey, hört euch das an und versucht nicht an Doc Brown zu denken." Er war perfekt.

Schließlich stellte game informer eine Frage, die auch für Leser interessant ist, die nichts mit King's Quest anfangen können. Sie dreht sich um das Medium Videospiel und die Befürchtung vieler Spieler, dass die Möglichkeiten der Spiele und ihrer Welten durch den ständigen Drang zur Interaktivität zurückgehalten werden könnten. Hierauf antwortete Korba:

Das kommt ganz darauf an, was du machen willst. Wenn du eine Geschichte erzählen willst, solltest du einen Film drehen, ein Buch schreiben oder einen Kurzfilm konzipieren. Wenn du eine interaktive Welt erschaffen willst, etwas, mit dem man herumspielen kann und das geformt werden kann, dann solltest du ein Spiel machen. King's Quest funktioniert nur als Spiel, weil es verschiedene Wege durch die Welt gibt und der Spieler sich entscheiden muss. Wenn wir daraus eine wirklich lineare Geschichte basteln würden, müssten wir uns fragen, warum wir überhaupt ein Spiel machen. Wir sind sehr an der interaktiven Kunstform interessiert. Wir sind stolz auf unsere Charaktere und die Geschichte, aber die müssen natürlich auch in ein bestimmtes Gameplay passen, sonst würden wir schließlich doch nichts anderes als einen Comic machen.

Ein wirklich spannendes Interview — danke an alle Beteiligten!

Habt ihr King's Quest bereits gespielt? Oder weckt dieses Interview nun euer Interesse?

Das könnte dich auch interessieren

Angebote zum Thema

Kommentare

Aktuelle News