Kopflose Kopfschüsse: Ist The Division ein Anti-Kriegsspiel?

The Division
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The Division
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R3nDom Dom Schott
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Ich weiß doch auch nicht.

Nach über 40 Spielstunden habe ich schon lange aufgehört zu zählen, wie oft ich mittlerweile folgende Szenen in den Häuserschluchten von The Division beobachtet habe: Eine Gruppe Zivilisten ruht sich völlig entkräftet auf den Straßen New Yorks auf, während jemand hoffnungsvoll von einem sicheren Zufluchtsort ganz in der Nähe erzählt. Einige Meter weiter ist eine Frau weinend zusammengebrochen, während ein Mann versucht, sie wieder aufzurichten: "Gib die Hoffnung nicht auf. Wir schaffen das." Irgendwo anders streiten zwei erwachsene Menschen um einen Müsli-Riegel.

Wir erinnern uns, wen wir eigentlich spielen: Wir sind Teil der Division, eine in weiser Voraussicht für alle apokalyptischen Eventualitäten ausgebildete Elite-Einheit, die im schlimmsten Ernstfall die Zivilisation vor dem Untergang bewahren muss. Offenbar bedeutet dieser Kodex allerdings nicht, hilflosen Menschen von der Straße zu helfen und in unser Hauptquartier zu schicken, das wir fleißig ausbauen.

Vielmehr verlangt das Aufgabenfeld eines Division-Agenten vorrangig, alles und jeden zu erschießen, dessen Waffenlauf auch nur annähernd in unsere oder die Richtung der amerikanischen Flagge zeigt.

Und ja, das macht Spaß. Ich will gar nichts anderes behaupten.

Ein butterweiches Deckungssystem lässt unsere trainierten Agenten-Körper so geschmeidig wie selten zuvor in einem Spiel an Autotüren oder Häuserwände entlang reiben. Sinnvolle Elemente aus klassischen Rollenspielen sorgen für die immer gern gesehene taktische Komponente und strategische Spieltiefe, während unglaublich viele Waffen-Mods kleine Herzchen in die Augen von MMO-Fans zaubern. So vielfältig unsere Möglichkeiten sind, den feindlichen Lebensbalken auf Null zu senken, so beschränkt ist allerdings unser Repertoire, Opfern des Konflikts tatsächlich zu helfen.

Dieses Ungleichgewicht des Spielerlebnisses kann durchaus für ein seltsames Gefühl in der Magengegend sorgen: Jeder unserer Einsätze kostet zahlreiche Menschenleben, gleichzeitig können wir nicht wirklich aktiv etwas gegen die Armut auf den Straßen New Yorks unternehmen. Aus dieser Perspektive betrachtet ist der Konflikt zwischen Agenten und ihren Gegnern ein sehr düsterer. Macht diese Erkenntnis The Division womöglich nun zu einem Anti-Kriegsspiel, das uns inmitten der Schrecken eines kriegerischen Konflikts zu handlungsunfähigen Elite-Puppen macht? Welche Botschaft steckt hinter The Division? Und warum ist es wichtig, diese Fragen irgendwann einmal zu stellen — oder sie zumindest zu ertragen? Über die Antworten habe ich mir Gedanken gemacht.

“Ok, Google, zeige mir ein Anti-Kriegsspiel!”

Anti-Kriegsspiele sind für die Videospielkultur heute keine Unbekannte mehr, allerdings auch nicht gerade ein häufig gesehener Gast: Google nennt auf den ersten drei Seiten der Suchergebnisse zum Thema ausschließlich This War of Mine, während ihr im Geiste unter Umständen noch den Shooter Spec Ops: The Line hinzufügt. Trotz einiger weiterer Beispiele aus der Indie-Szene sind es vor allem diese beiden Titel, die in den letzten Jahren den Begriff des Anti-Kriegsspiels im kollektiven Gedächtnis belegt haben – und dafür in den höchsten Tönen von Fachpresse und Spielern gelobt wurden.

Grund für das Lob und die Anerkennung dieser Spiele als Meilensteine, auf die immer wieder beispielhaft verwiesen wird, ist ihr für das Medium ungewöhnlich reflektierender Umgang mit Krieg und gewaltsamen Konflikten. Beide Spiele machen uns zwar wieder einmal Mal zu Tätern, doch gleichzeitig beginnen wir auch, unsere Handlungen zu hinterfragen. Muss ich wirklich diesem alten Ehepaar die letzten Medikamente klauen? Wieso töte ich auf Anweisung Menschen und führe einen sinnlosen Konflikt bis zum bitteren Ende weiter? Wie können wir so viel Leid und Unrecht verantworten? Diese Fragen definieren die Wirkungsmacht eines Anti-Kriegsspiels und grenzen es von der polarisierenden “Das ist alles ganz schön geil hier!”-Wirkung eines heroisierenden Kriegsspiels ab.

Ist The Division nun ein Anti-Kriegsspiel?

Ja, die Spielwelt von The Division konfrontiert uns tatsächlich immer wieder mit den Schrecken der Gewalt, die die Stadt nach dem verheerenden bio-terroristischen Angriff fest im Griff hat: Überall stolpern wir über Leichen, New York liegt in Trümmern, während gleichzeitig intime Szenen auf den Straßen vom Kampf der Zivilisten gegen Hunger, Armut und herumstreunende Hunde erzählen. Das Spiel gibt uns keine Möglichkeit, diesen Menschen aktiv zu helfen. Zwar können wir medizinische Einrichtungen in unserem Hauptquartier aufbauen, doch das Straßenbild ändert sich dadurch nicht. Die obligatorischen Fußmärsche durch die Straßen New Yorks werden zum Museumsrundgang in einer zivilisatorischen Geisterbahn. The Division scheint auf den ersten und vielleicht auch zweiten Blick eine Botschaft für uns Spieler bereitzuhalten, die zum Charakter eines Anti-Kriegsspiels passen würde.

Diesen Eindrücken gegenüber steht allerdings die Art und Weise, wie wir mit der Spielwelt interagieren und unser Charakter auf seine Umwelt reagiert: Stumm und empathielos suchen wir in den Gesichtern der Agenten vergebens irgendein Zeichen des Mitgefühls oder des Zweifelns am eigenen Auftrag. Stattdessen belohnen uns noch die Spielmechanismen, wenn wir Gegner möglichst effektiv ausschalten. So sammeln wir Erfahrung, steigen im Level auf und schalten neue Waffen frei, mit denen wir noch effektiver herumschießen dürfen. Selbst unsere Hilfe für die Bettler oder der Bau einer Kinderstation wird geleitet von der Erwartungshaltung, dafür eine Belohnung vom Spiel zu erhalten. In The Division handeln wir nicht aus Nächstenliebe.

Ich schieße, also bin ich

Die verschiedenen Feindbilder, auf die wir im Spielverlauf schießen, sind ein weiterer Mosaikstein auf dem Weg zur Beantwortung der Frage, ob wir mit The Division ein Anti-Kriegsspiel in den Händen halten. Vier Fraktionen machen die Straßen New Yorks unsicher.

Die Rikers werden als organisierte Schwerkriminelle vorgestellt, die das Chaos der post-apokalyptischen Zustände ausnutzen, um sich selbst einen Platz in der Gesellschaft zu erkämpfen. Jahrelang wurden diese Menschen in Hochsicherheitsgefängnissen ihrer Menschlichkeit beraubt. Sie entkamen Gefangenenlagern wie Guantanamo Bay, deren Schließung seit Jahren wegen der menschenunwürdigen Behandlung der Insassen von der Öffentlichkeit gefordert wird. Diese dort erlebten traumatischen Erfahrungen werden von den Anführern der Banden sogar im Spiel angesprochen: “Jahrelang wurden wir um einen Platz in der Gesellschaft betrogen. Nun nehmen wir uns diesen Platz eben mit Gewalt!” ruft eine Anführerin der Rikers, der wir im Spielverlauf für einen kurzen Moment begegnen.

Das Weltbild der Division-Agenten, zu denen auch wir gehören, kennt allerdings nur eine Reaktion auf den Wunsch der Rikers, sich wieder einen Platz in der Gesellschaft zu sichern: Sturmgewehr durchladen und Feuer frei. Dabei soll unserem Gewissen beim Nachladen geholfen werden, indem The Division das Fußvolk der Riker zu comic-artigen Karikaturen der Menschlichkeit macht, die wie im Wahn ihre Opfer aufwändig an Häuserwänden aufknüpfen und fast besinnungslos blutige Drohungen auf den Beton der Straßen schreiben.

Die zweite Gegner-Gruppe sind die Cleaner: Ehemalige Hausmeister (!) und Putzpersonal (!!), die in den gefährlichsten Zonen der Stadt sich selbst überlassen wurden. Mit Flammenwerfern bewaffnet nehmen sie ihren ehemaligen Job nun sehr wörtlich und sind fast fanatisch darauf bedacht, alles und jeden auf ein Aschehäufchen zu reduzieren. Auch deren Anführer versucht sich in einer Story-Mission zu erklären. Er erzählt davon, wie seine Teams von der Division im Stich gelassen wurde, als die Stadt gefährlich nah am Abgrund zum Chaos wankte. Er bittet um Hilfe oder zumindest Verständnis, hält uns unsere eigenen Gräueltaten vor — aber keine Chance. Durchladen und Feuer frei. Eine Alternative haben wir Spieler nicht.

Die letzte und wohl einfallsloseste Gruppe sind die “Kleinkriminellen” oder "Aufständischen", wie sie das Spiel nennt: Überwiegend People of Color strömen in Kapuzen und Hoodies gehüllt durch die Straßen New Yorks und plündern leerstehende Gebäude und Hinterlassenschaften. Sie sind nicht von Natur aus “böse” oder “wahnsinnig”, sondern vor allem verzweifelt und in einem ständigen Überlebenskampf verwickelt. Wenn wir uns anschleichen, hören wir sie oft über ihre Ängste sprechen und dass sie am liebsten einfach nur die Stadt verlassen wollen.

Amerikanische Spielekritiker sahen in dieser Bevölkerungsgruppe ein Abziehbild der zahlreichen Plünderer, die nach schweren Naturkatastrophen der letzten Jahre die Gunst der Stunde nutzten, um verwaiste Geschäfte in den großen US-Metropolen zu plündern. Die US-Gesellschaft hat diese Menschen als unterste Bildungsschicht schon vor Jahrzehnten aufgeben. Sich unter Todesgefahr während eines Wirbelsturms in die Elektronikläden und Supermärkte zu wagen, zeigt die Verzweiflung dieser Menschen. Aber auch sie dürfen und sollen wir im Spiel erschießen. Die Plünderer handeln gegen das Gesetz und verdienen sich damit den Abschussbefehl. Nach ihrem Ableben stürmen wir zu ihren leblosen Körper und sacken selbst ihre Besitztümer ein. Das ist plötzlich kein Problem mehr, solange wir auf der richtigen Seite des Gesetztes stehen.

Die letzte Fraktion, der wir im Spiel zum Finale hin begegnen, ist das Last Man Battalion, deren Motto unserer vom Spiel erzwungenen Handlungsweise sehr ähnelt:

Freiheit ist kein Recht. Freiheit ist nicht gottgegeben. Diese Stadt braucht eine eiserne Faust, um die Ordnung wiederherzustellen. Es darf keinen Widerstand geben. Das ist die einzige Lösung.

Ironischerweise rekrutieren sich die Soldaten aus den Reihen der Division-Agenten, aus denen auch wir entstammen. Diese letzte Konfrontation zeigt sehr deutlich, wie nahe wir uns mit unseren Taten sogar in der verqueren Logik dieser Spielwelt am Rande des Gesetzes bewegt haben müssen. Die Methoden des LMB sind den unseren sehr ähnlich und dennoch: "Wir" bleiben die Guten, "die Anderen" sind die Bösen. Durchladen, Feuer frei.

Und was bedeutet das nun alles?

The Division ist kein Anti-Kriegsspiel. Aber ich bin gleichzeitig auch weit davon entfernt zu sagen, dass The Division ein doofes Ballerspiel ist, dessen Nähe in Zukunft gemieden werden sollte. Auch der Vorwurf an die Entwickler, uns berechnend zum eiskalten Krieger-Agenten degenerieren zu lassen, der absichtlich auf Minderheiten und generell “die Anderen” schießt, wäre falsch. Nein, das Problem von The Division liegt woanders begraben und teilt sich dieses mit vielen, vielen anderen Spielen egal welchen Genres:

The Division ist das alles schlichtweg egal.

Das vorrangige Problem von The Division ist nicht Gewalt und Konflikt als spielmechanische Grundlage, sondern der lustlose Balance-Akt der Entwickler, ihr Spiel irgendwo zwischen unserer Realität und einem fiktiven Szenario anzusiedeln. Wenn ich auf Zombies, Satans-Brut oder eierwerfende Dämonen schieße, brauche ich nicht unbedingt eine Möglichkeit zur Reflektion im Spiel, die das Geschehen kommentiert. Mir ist dann völlig klar, wie ich dieses Spielerlebnis einzuordnen habe: Als völlig abgehobenes Fantasy-Szenario. Mehr Abstraktion von der Wirklichkeit geht nicht.

Werde ich allerdings dazu angehalten, auf die Vertreter einer real existierenden gesellschaftlichen Unterschicht zu schießen, die dann auch noch entweder als unmenschliche Wahnsinnige verfremdet oder in Form von rassistischen Stereotypen manifestiert werden, dann verlangt es nach einer Erklärung, einem Kontext.

Auch die amerikanischen Kollegen von Killscreen sind zu diesem Schluss gekommen und haben in einem Interview nachgefragt, wie das Spiel seine Feindbilder erklärt. Ein Game Designer des Teams namens Julian Gerighty antwortete:

Am Ende des Tages ist es ein Videospiel, ein Unterhaltungsprodukt… Es beinhaltet keine speziellen politischen Aussagen.

Dieses Argument wird häufig als Allzweck-Waffe benutzt, um unbequeme Kritik an Spielen ungültig zu machen. “Es ist doch nur ein Spiel!” So allerdings funktioniert das Ganze nicht: Weder Spiele, noch Bücher oder Filme existieren in einem Vakuum. In dem Moment, wenn sich Autoren, Regisseure oder Game Designer einen Charakter ausdenken oder einen Schauplatz skizzieren, greifen sie auf verschiedene Inspirationen zurück. Diese Inspirationen sind wiederum geprägt von Geschichten, die sie gelesen oder erlebt haben. Ultimativ fließt in ihre Arbeit also wieder eine Vielzahl an Einflüssen hinein, die wiederum auf verschiedenen Ideologien und Erfahrungen fußen.

Ein Spiel kann niemals nichts aussagen, alles ist politisch. Daher lohnt es sich immer, hinter die Kulissen und Gedankenmodelle eines Spiels zu blicken, umso mehr, wenn es mit aller Kraft versucht, unpolitisch zu sein.

Die Entwickler von The Division haben eben dies versucht und griffen daher auf Metaphern, Bilder und Konzepte zurück, die in ihren Augen “in Ordnung” und dem Standard entsprechend sind, auf den sich alle einigen können. Das Ergebnis ist eine post-apokalyptische Welt, in der wir als Verteidiger von Recht und Ordnung kommentarlos die besitzlose Gesellschaftsschicht erschießen, die versucht, sich aus eigener Kraft ins Leben zurückzukämpfen. Es gab keinen Aufschrei, als wir feststellten, dass ein Großteil der Kleinkriminellen People of Color sind. Wir akzeptierten die Rikers als bedrohliche Gegner, sobald uns erklärt wurde, dass sie Schwerverbrecher sind. Wir wundern uns nicht darüber, dass wir die Menschen auf der Straße nicht persönlich zu unserem Hauptquartier führen können. Wir nehmen billigend hin, dass unser Agent absolut kein Problem damit hat, hunderte Menschen aus fadenscheinigen Gründen zu erschießen.

Ist The Division ein Anti-Kriegsspiel?

Ganz sicher nicht.

Was ist dann die Moral des Spiels?

Es gibt keine. Die Entwickler wollten ein Spiel ohne Aussage oder Reibungsfläche produzieren und erschufen unbewusst eine Welt, die verantwortungslos Minderheiten diskriminiert, einzelne gesellschaftliche Schichten dämonisiert und den Spieler zum stummen, empathielosen Täter macht.

Und uns scheint das egal zu sein. Jegliche Gedanken zum Sinn und Unsinn der Spielwelt werden erstickt, "es ist ja nur ein Spiel." Dabei ist The Division so wie jedes andere Unterhaltungsmedium noch so viel mehr als das und wir Spieler können mehr gewinnen als verlieren, wenn wir diese Erkenntnis endlich akzeptieren — oder zumindest tolerieren.

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Ich weiß doch auch nicht.
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