Neue Studie – Videospielelemente lassen Schüler besser aufpassen

Wheel of Fortune auf der PS2: Ungeteilte Aufmerksamkeit
© Sony Imagesoft
Wheel of Fortune auf der PS2: Ungeteilte Aufmerksamkeit

Viele Arbeitgeber haben es schon längst begriffen: Wir Menschen wollen belohnt werden. Darum hält in vielen Bereichen bereits die sogenannte Gamification Einzug und zieht den jeweiligen Job als eine Art Spiel auf. Für jeden erfolgreichen Arbeitsschritt gibt es Punkte, wir steigen langsam aber sicher Stufen auf und vielleicht können wir unsere Leistung sogar in Leaderboards mit den Kollegen vergleichen. Das spricht unser Belohnungssystem an und sorgt gleichermaßen für Konzentration sowie Motivation. Eine Studie hat Ähnliches jetzt für Lernende festgestellt: Gaming-Elemente lockern den Unterricht nicht nur auf, sondern schaffen es auch, die Lernenden bei der Stange zu halten. Sie sind weniger abgelenkt und haben sogar Spaß. (via: Venture Beat)

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Die Studie wurde folgendermaßen durchgeführt: In Gruppen zu je drei Postgraduate-Studenten mussten Fragen beantwortet werden, für die es Punkte gab, wenn die Antwort richtig war. Anschließend konnte eine Art Glücksrad betätigt werden, das die Punkte entweder verdoppelt oder aber dafür sorgt, dass die Studenten alle Punkte verlieren. Dieser Aspekt des Glücksspiels reicht offenbar schon aus, um für so viel Spannung zu sorgen, dass während des Spielens diejenigen Bereiche des Gehirns fast gar nicht aktiv waren, die für Ablenkung und mangelnde Aufmerksamkeit zuständig sind. Stattdessen wurde Dopamin ausgeschüttet – wie bei Sex oder gutem Essen.

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Die Studie von Paul Howard-Jones, seines Zeichens Professor für Neuro-Wissenschaften und Bildung an der University of Bristol, stellt einen von sechs Versuchen des Welcome Trusts und der Education Endowment Foundation dar, zu untersuchen, wie Neuro-Wissenschaft die Bildung verbessern kann. Als Nächstes soll das Projekt auf 10.000 Achtklässler ausgeweitet werden, die ein Jahr lang die Lern-Methode ausprobieren. Professor Howard-Jones gibt sich zuversichtlich:

Es könnte mit Schülern besser klappen als mit Universitätsstudenten. Das Belohnungssystem bei riskanten Entscheidungen ist im Alter von 13 oder 14 am ausgeprägtesten. Was auch der Grund dafür sein könnte, dass Schüler in diesem Alter besonders süchtig nach Videospielen sind.

Was haltet ihr von dieser Studie? Glaubt ihr, der Unterricht wird in Zukunft völlig gamifiziert?

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