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#RIPMaxisEmeryville: Nutzt eure Chance, Sims!

Die Sims 4
© Maxis / The Sims Studios
Die Sims 4
moviepilot Team
R3nDom Dom Schott
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Ich weiß doch auch nicht.

Die Schließung eines Entwicklerstudios ist jedes Mal eine traurige Nachricht, die zwischen den Zeilen oftmals hunderte Angestellte in die Arbeitslosigkeit entlässt. Besonders im Falle eines so traditionsreichen Teams wie Maxis, dessen Hauptzentrale in Emeryville nun von EA aufgelöst wurde, schlagen die Wellen der Empörung und Trauer besonders hoch.

Gestern, am 04.03.2015, bestätigte Electronic Arts die Aussagen der nun ehemaligen Mitarbeiter von Maxis, dass das Hauptquartier des Teams hinter Die Sims und SimCity geschlossen wurde. Pierre Guillaume, der rund 12 Jahre unter dem Banner von Maxis unter anderem als Lead Designer bei der Entwicklung von SimCity (2013) mitwirkte, zog auf Twitter niedergeschlagen einen Schlussstrich: "Jeder [aus der Zentrale Emeryville] steht jetzt ohne Job da."


In der offiziellen Pressemeldung betonte EA unter anderem, dass die Schließung des Hauptquartiers keineswegs das Ende von Maxis oder den beiden lukrativsten Marken des Publishers, Die Sims und SimCity, bedeute. Stattdessen sollen die Aufgaben auf die vier kleineren, verbliebenen Maxis-Studios verteilt werden, die sich fortan um die Weiterentwicklung der beliebten Marken kümmern werden.

Viele Fans trauern nun dem Team hinterher und äußern Befürchtungen über die Zukunft der beiden Spieleserien, die einen Großteil der Community schon seit über zehn Jahren begleitet hat.

Auch ich bin mit den Sims aufgewachsen. Als ich 12 Jahre alt war, baute ich unter den strengen Blicken meiner großen Schwester meine eigenen vier Wände im Editor von Die Sims. Als schließlich der Nachfolger Die Sims 2 erschien, war ich alt genug, um auch mit dem eigentlichen Spiel selbst zu experimentieren: Ich ließ meine besten Freunde miteinander Beziehungen eingehen, warf verhasste Lehrer in einen Pool, um daraufhin die Leiter zu entfernen oder mauerte nach einem großen Streit meine Schwester in einen Hohlraum meiner Wohnzimmerwand ein — natürlich nur digital. Kurzum: Ich war durch und durch ein Kind und die spaßige, überdrehte Lebenssimulation, die sich selbst niemals ernst nahm, war das perfekte Werkzeug für meine Späße. Das Spiel war eine verständliche Nachbildung des echten Lebens — und nicht etwa eine exakte Kopie. Wer hungerte, dem gab ich Essen. Wer müde war, den schickte ich ins Bett.


Doch ich wurde irgendwann erwachsen und entwickelte mich weiter. Plötzlich waren mir die Spielerunden mit den Sims zu flach, zu banal, zu eintönig. Das ist ein völlig normales Phänomen — doch anstatt dass ich die Serie mit einem guten Gewissen hinter mir lassen konnte, klammerte sich EA an mir verbissen fest: Auch Die Sims wollten und sollten sich weiterentwickeln, doch die Serie schaffte einfach nicht den Schritt auf die nächste Stufe — stattdessen krönte zuletzt Die Sims 4 eine Entwicklung, die das Franchise in den Händen von The Sims Studios (aber unter federführender Aufsicht von Maxis) in eine völlig falsche Richtung geführt hatte.

Auch wenn EA keine offiziellen Zahlen herausgeben möchte, gilt Die Sims 4 mittlerweile zumindest aus Sicht der Spielepresse als Flop. Das Aussparen von über hundert kleineren und größeren Features, die die Community in den vorangegangenen Teilen liebgewonnen hatten, sorgten für großen Unmut: Vor allem das Fehlen von Pools und Kleinkindern als Entwicklungsstufe der Sims löste einen Sturm der Entrüstung aus, der sogar in eine Petition gegen die geplanten Änderungen mündete.

Doch die Probleme des Franchises liegen noch tiefer. Mit dem vierten Teil verunreinigten die Sims ihre eigene Formel, die bisher für eine unkomplizierte, überzogene und spaßige Lebenssimulation stand. Die Einführung von grundlegenden Emotionen und Gefühlszuständen, die die Interaktionsmöglichkeiten direkt beeinflussten, sorgte nun für ein wesentlich tiefergehendes Gameplay als zuvor und einen realistischeren Zugang zu den Charakteren. Gleichzeitig wurden übliche Berufe wie Journalisten oder Lehrer aus dem Spiel entfernt, um Platz für abgedrehte Passionen und Karrieren zu schaffen. Damit begann sich das Franchise in eine Grauzone zu manövrieren, die sich irgendwo zwischen Spaß- und Lebenssimulation erstreckte: Eine gefährliche Kombination.

Wenn zuvor die Sims noch direkte Bedürfnisse hatten, die sich zwischen "Will ins Kino!" und "Brauche eine Toilette" bewegten, haben nun erstmals Emotionen und Gefühlszustände das Bewusstsein der virtuellen Charaktere übernommen. Bestimmte Aktionen und Ereignisse beeinflussen die Grundstimmung eurer Sims — und damit auch ihre Fähigkeiten und ihr Verhalten.

Das Ergebnis dieses Balanceaktes war ein seltsam schizophrenes Spielerlebnis, das meine Sims (als neues Feature!) von Zeit zu Zeit in Depressionen stürzen und in die soziale Isolation drängte und dabei einen wesentlichen Teil ihres Potentials einbüßten. Heilungsmöglichkeiten? Begrenzt. Die Botschaft, die das Spiel dem oftmals sehr jungen Publikum vermittelt, ist: Schickt sie in den Urlaub! Entfernt sie aus eurem Aufgaben- und Machtbereich als Spieler — die "Heilung" geschieht von alleine. Verstärkte soziale Interaktion? Ein Psychiater? "Damit würden wir die Spieler nur belasten!" antwortet EA.

Hier haben die Entwickler ihre Verantwortung völlig unterschätzt und vernachlässigt.

Bei Common Sense Media, einer Plattform, die Spiele anhand ihres pädagogischen Wertes für Kinder beurteilt, schneidet Die Sims 4 sehr gut ab. Das Spiel, das die Ausgrenzung und Vernachlässigung von depressiven Spielfiguren bewirbt und als Feature anbietet, wird als "besonders geeignet für das Erlernen eines sozialen Umgangs" gekennzeichnet. Man darf sich hier nicht dem Fehlschluss hingeben, jeder Spieler erkenne das Problem in der Darstellung und begegne diesem mit einem selbstbewussten "Ist doch nur ein Spiel!"

Doch wo war die gerechtfertigte Aufregung? Wo der Widerspruch der Community?

Das Ausbleiben einer solchen Reaktion zeigt sehr eindrucksvoll, wie etabliert die Stigmatisierung von Depressionen und depressiven Menschen in unserer Gesellschaft — länderübergreifend — verankert ist. Es gab keine Petitionen, keinen Aufschrei, keine Blogartikel. Damit bleibt Die Sims 4 ein reichweitenstarkes Instrument, dass seit Release täglich irgendwo auf der Welt die Ausgrenzung und Ausblendung von Depression propagiert — auch gegenüber den Erkrankten selbst.

Die Schließung der Maxis Hauptzentrale hat seine zahlreichen Mitarbeiter vor eine berufliche Herausforderung gestellt, für deren Bestehen ich jedem einzelnen viel Glück wünsche. Doch auch den Sims drücke ich die Daumen, dass durch die Neustrukturierung des Entwicklerteams die notwendigen Schritte eingeleitet werden, das Franchise aus seiner Sinnkrise zu führen — und die Entwickler endlich beginnen, zu ihrer großen Verantwortung zu stehen.

Es wird verdammt noch mal Zeit.

Disclaimer: QWER ist eine Kolumne der gamespiloten. Die hier getroffenen Aussagen spiegeln nicht zwangsläufig die Meinung der gesamten Redaktion wider, sondern beziehen sich auf den jeweiligen Autor selbst. Erst lesen, dann kommentieren.

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Ich weiß doch auch nicht.

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