So furchtbar ist es, an einem großen Assassin's Creed-Spiel zu arbeiten

Assassin’s Creed Syndicate
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Vor etwas mehr als zehn Jahren träumte Spielentwickler Maxime Beaudoin davon, einmal an einem "verdammt großen AAA-Projekt" zu arbeiten. Später wirkte er an Assassin’s Creed: Syndicate mit und wechselte nur kurz darauf in die Indie-Branche. Was ihn dazu brachte, erklärt er in einem ausführlichen wie offenherzigen Blog-Eintrag, in dem er seine Karriere bei Ubisoft nachzeichnet, aber auch mit der AAA-Branche abrechnet (via Kotaku).

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Dabei gibt es vieles, an das er sich gerne zurückerinnert – etwa an seine Anfangszeit beim französischen Spielehersteller:

Die Teams waren sehr klein (wenn ich mich recht erinnere, so um die 15 bis 25 Leute), also kannte jeder jeden. Es fühlte sich an, als wären wir eine kleine Familie und wir hatten einen guten Teamgeist. Rückblickend betrachtet, waren wir ein Haufen Anfänger, der eine ganze Menge lernen musste.

Später half er etwa dabei, Prince of Persia: Die vergessene Zeit auf Nintendos Wii zu bringen, das Projekt, worauf er am stolzesten sei. Er habe nicht nur großen Spaß gehabt, sondern auch das Gefühl, dass seine Arbeit den Titel wirklich beeinflusst:

Also war ich natürlich unheimlich motiviert. Ich wollte das Spiel zum besten Spiel überhaupt machen. Die meisten Entwickler kennen dieses Gefühl sehr gut.

Obwohl mitunter rund 75 Entwickler an dem Spiel beteiligt waren, empfand er das Team immer noch als "große Familie". Im Anschluss daran schuf er unter anderem Prototypen zu zwei unbekannten Titeln. Die stellte Ubisoft zwar letztlich ein, dafür sei er niemals so glücklich bei dem Publisher gewesen wie zur damaligen Zeit. Denn endlich hatte er die Gelegenheit dazu, auch beim kreativen Teil seine Finger im Spiel zu haben.

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Doch dann bekam das Studio in Quebec den Auftrag, Assassin’s Creed: Syndicate zu entwickeln. Und als die Produktion so richtig losging, stolperte Beaudoin über das seiner Ansicht nach schlimmste Übel der AAA-Branche: große Entwicklerteams. So sei Syndicate als Zusammenarbeit zwischen etwa 10 Studios weltweit entstanden, was zu vielen Komplikationen führte. Gute Kommunikation sei bei dieser Größenordnung beispielsweise unmöglich, auch Entscheidungsprozesse würden unnötig verkompliziert.

Es sei eher die Regel als die Ausnahme, dass die lauteste Stimme das letzte Wort habe, selbst wenn es keinen Sinn mache. Mitarbeiter seien außerdem entweder "Fußsoldaten" (Beaudoin spricht von "Grunt"), die sich um einen winzig kleinen Teil des Spiels kümmern oder Verantwortungsträger, die E-Mails schreiben und an offenbar sinnlosen Meetings teilnehmen.

Diese Arbeitsbedingungen sollen natürlich vielen Menschen auf die Stimmung drücken:

Du kannst dir vorstellen, welche Auswirkungen es auf die Motivation hat, wenn die Leute erkennen, dass sie nur eine ersetzbare Person in einer langen Produktionskette sind.

Auch wenn Beaudoin betont, dass diese Probleme die gesamte AAA-Branche und nicht speziell Ubisoft oder das Assassin’s Creed-Franchise betreffen sollen, will er seine Aussagen nicht ganz verallgemeinern:

Ich bin mir sicher, falls du andere Entwickler fragst, erzählen sie dir eine andere Geschichte. Manche mögen es bestimmt wirklich. Andere könnten aus ganz unterschiedlichen Gründen unglücklich sein.

Wie schätzt ihr Beaudoins Aussagen ein?

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