Spiele geben uns viel weniger Freiheiten, als wir denken

14.03.2016 - 16:00 Uhr
The Division
Ubisoft
The Division
0
1
Warren Spector hat jahrelang Pen & Paper-Rollenspiele gespielt und trägt seitdem eine Idee mit sich herum, die niemand so recht hören will: Spiele lassen uns zu wenig Freiraum. Wir haben darin viel weniger Freiheiten, als wir denken.

In einem Pen & Paper-Rollenspiel gibt es außer unserer Fantasie keinerlei Grenzen. Wir können alles ausprobieren und mit unserer Spiel-Umgebung auf unendlich viele Arten interagieren. Auch wenn es sich vielleicht manchmal so anfühlt: Diese Form der Freiheit hat es in Videospielen bisher noch nie gegeben.

Mehr: Bioshock-Schöpfer spricht über In Game-Beziehungen 

Laut Warren Spector (Deus Ex, System Shock) im neuen Geek's Guide to the Galaxy-Podcast  würden die meisten Entwickler mehr Zeit darauf verwenden, Kämpfe zu designen als sich um Dialoge und Beziehungen zu kümmern. Beziehungen zwischen uns und anderen Charakteren, aber auch die Beziehung zwischen Spielenden und der sie umgebenden Spielwelt.

Es ist sehr leicht für uns, das Abfeuern einer virtuellen Waffe zu simulieren, aber es ist sehr, sehr schwer für uns, eine Konversation zu simulieren. Ich fordere jeden heraus, mir ein Konversations-System in einem aktuellen Spiel zu zeigen, das nicht identisch mit den Konversations-Systemen ist, die Richard Garriott in den Achtzigern benutzt hat. Die große Innovation in Konversations-Systemen ist jetzt, dass wir da einen Timer bei der Auswahl unserer Dialogoptionen haben. Und ich denke, das ist einfach nicht gut genug.

Stattdessen wünscht er sich eine ganz neue Herangehensweise an das Entwickeln von Spielen, bei dem nicht die Macher der Titel, sondern die Spieler im Mittelpunkt stehen. Seine Idee lässt sich auf zwei Wörter herunterbrechen: "Playstyle matters".

Wie der Spieler sich entscheidet, mit deinem Spiel und deiner Spielwelt zu interagieren, ist die einzige Sache, die zählt. Die Welt sollte das zur Kenntnis nehmen und darauf entsprechend reagieren.
Ich bin zuversichtlich, dass wir dort angelangen. Irgendjemand wird herausfinden, wie man es hinkriegt, keine perfekten Charaktere, aber emotional fesselnde Charaktere zu erschaffen, die zur Geschichte des Spielers beitragen und nicht zur Geschichte des Autors.

Wie denkt ihr über Game Design-Fortschritte, wenn es um Dialoge und Charaktere geht?

Das könnte dich auch interessieren

Kommentare

Aktuelle News