Superhot im Test – Wenn Puzzle auf Zeitreise-Shooter trifft

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freakingmuse Rae Grimm
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Ich mache Dinge mit Worten und Videospielen und brauche dafür sehr viel Kaffee.

Manchmal verlieben wir uns in die Idee eines Spiels lange bevor es überhaupt veröffentlicht ist und wir es tatsächlich spielen konnten. Wir bauen eine Erwartungshaltung dazu auf, was uns erwarten wird, und freuen uns weniger auf das eigentliche Spiel und vielmehr auf das, das wir uns zusammengeträumt haben – und steuern so auf eine gigantische Enttäuschung zu.

Bis zu einem gewissen Grad ging es mir mit Superhot so, einem stylischen First-Person-Shooter vom noch jungen Superhot Team. Nun könntet ihr sagen "selbst Schuld, Rae" und ich würde euch vielleicht nicht einmal widersprechen, wenn Superhot denn allgemein ein gutes Spiel wäre. Leider trifft das aber nur bedingt auf den innovativen Indie-Shooter zu.

Das Grundkonzept von Superhot ist so großartig wie ungewöhnlich: Die Zeit steht still, solange ihr es auch tut. Das eröffnet gerade im Shooter-Bereich spannende Möglichkeiten, denn ihr seht Kugeln, Baseballschläger und Co. in Zeitlupe auf euch zukommen und müsst dann eure nächsten Schritte planen, um auszuweichen und nicht das Zeitliche zu segnen.

Obwohl auf euch geschossen wird und ihr Feinden Waffen abnehmen und selbst schießen könnt, ist Superhot kein reiner Shooter. Die Zeitmanipulations-Mechanik lässt es vielmehr zu einem Puzzle werden. Ganz so einfach ist es nämlich nicht, den fliegenden Kugeln zu entkommen und ein Treffer – egal, ob durch Kugel, Brechstange oder Faust – beendet den jeweiligen Level und schickt euch zurück an den Anfang. Das ist in erster Linie nervig, aber nie wirklich schlimm. Sie alle sind so kurz, dass ihr keinen tatsächlichen Fortschritt verliert. Dafür müsste es erst einmal so etwas wie Fortschritt geben.

Die Bewegungen der Gegner variieren nie und mit jedem Neustart habt ihr ein besseres Bild davon, welche Schritte euch vor einem weiteren Reset bewahren. Es ist ein stellenweise frustrierendes Ballett, in dem nicht wirklich klar ist, ob ihr euch nun über euch selbst ärgert oder darüber, dass das Spiel seine selbst gestellten Weichen nicht verlässt – egal, ob diese in eine Sackgasse führen oder nicht.

Superhot stellt sich gerne selbst ein Bein und auch wenn die Entwickler versucht haben, die Situationen abwechslungsreich zu gestalten, sie sind es einfach nicht. Letztendlich führt ihr durch das komplette Spiel hindurch dieselben paar Handgriffe aus und nur das Handlungsumfeld ändert sich minimal. Statt mit einer Pistole zu schießen werft ihr eine Vase, statt hinter Autos versteckt ihr euch hinter einem Vorsprung. Superhot bietet nicht viele Variationen. Schnell bleibt das Gefühl, alles bereits erlebt zu haben und auch der Schwierigkeitsgrad zieht nicht genug an, um Motivation zum Spielen zu schaffen.

Eine Story hätte hier vielleicht Abhilfe schaffen können, allerdings ist das, was Superhot als Story bezeichnet, kaum der Rede wert. Es ist ein halbherziger Versuch meta zu sein und wirkt wie ein Nachgedanke, den jemand hatte, als die Entwicklung schon fast fertig war. Irgendetwas, das die verschiedenen Level zusammenfügt, ohne wirklich Substanz zu bieten. Das Spiel weiß das und versucht den Vorwurf mit einem entsprechenden Witz vorzubeugen, stellt sich dabei allerdings unfassbar ungeschickt an. Die Meta-Behandlung scheitert auf ganzer Ebene. Sie versucht eine Erklärung zu bieten, wo kein Bedarf bestand und schwächt so noch das Gesamtkonzept. Es wirkt ein wenig so, als hätten die Entwickler versucht, das doch sehr kurze Spiel im Nachgang noch etwas aufzupolstern, ohne wirklich Inhalt zu schaffen.

Visuell kann Superhot hingegen absolut überzeugen, selbst wenn sich die Abwechslung in Grenzen hält: die Umgebung ist stets weiß, die Feinde immer Rot, Gegenstände/Waffen, mit denen ihr interagieren könnt, schwarz. Der Look ist minimalistisch, fast schon kubistisch gehalten und ich wurde es nie leid, dabei zuzusehen, wie meine getöteten Gegner in rote Splitter zersprangen.

So ausgezeichnet Superhots Art Design ist, so furchtbar ist allerdings sein Sound. Es ist verständlich, dass es schwierig ist, in ein Spiel, das mit der Manipulation von Zeit spielt, Musik einzubauen. Die statische Geräuschkulisse, die als Ersatz eingefügt wurde, ist sogar angemessen. Das trifft aber nicht auf die grauenvolle Entscheidung zu, nach jedem überstandenen Level die Worte "Super" und "Hot" während der Killcam auf den Bildschirm zu knallen und sie immer wieder in einer aufdringlichen Stimme vorlesen zu lassen. Nach dem dritten Mal habe ich kapituliert und ohne Kopfhörer weitergespielt.

Fazit

Superhot steht und fällt mit seiner Zeitmanipulations-Mechanik. Sobald sich das Spiel hiervon entfernt, fehlt ihm eine klare Linie, in welche Richtung es gehen soll. In vielerlei Hinsicht wirkt Superhot unfertig und erst recht nicht fertig durchdacht.

Neben der umwerfenden, minimalistischen Optik ist die Zeitmanipulation ohne Frage das beste Feature. Sie unterhält allerdings nur, wenn ihr sie in Maßen und nicht zu lange am Stück spielt. Hierfür gibt es einfach zu wenig Abwechslung in ihrer Anwendung.

Superhot hat gute Ansätze und macht Spaß, allerdings nur dann, wenn ihr es in kleinen Häppchen spielt. Dann erwartet euch eine interessante Mischung aus Shooter und Puzzle, die nur leider von einigen fragwürdigen Designentscheidungen zurückgehalten wird.

Superhot hat ein tolles Konzept und Design, fällt letztendlich aber seiner spielerischen Umsetzung zum Opfer.
  • spannendes Konzept
  • minimalistische Optik
  • Mischung aus Puzzle & Shooter
  • viele Challenge-Modi nach Spielende
  • furchtbarer Sound
  • kaum Abwechslung
  • sehr kurz
  • wirkt unfertig und undurchdacht

Superhot wurde uns als Review-Key vom Entwickler zur Verfügung gestellt und auf PC getestet.

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Ich mache Dinge mit Worten und Videospielen und brauche dafür sehr viel Kaffee.

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