Test zu Life is Strange: Episode 2 - Out of Time

25.03.2015 - 16:54 UhrVor 9 Jahren aktualisiert
Life is Strange
Square Enix
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Dontnod Entertainment meldet sich mit der zweiten Episode Out of Time ihres Adventures Life is Strange zurück und konnte erste Kritikerstimmen bereits für sich gewinnen. Auch ich habe die knapp drei Stunden hinter mich gebracht und bin - unterwältigt.

Zum Release von Life Is Strange: Episode 1 - Chrysalis  habe ich mich bereits wortreich über den ersten Versuch von Dontnod Entertainment ausgelassen, ein wenig frischen Wind in das von Telltale bisher so stilsicher beherrschte Adventure-Genre zu bringen. Während deutsche und internationale Presse sich überwiegend als Fan des verträumten Kleinstadt-Abenteuers inklusive alles vernichtendem Wirbelsturm in einer Zwischendimension (ja!) präsentierten, war ich enttäuscht.

Enttäuscht von Schubladen-Charakteren, enttäuscht von der Haudrauf-Mentalität, mit der mir die Entwickler ständig in beide Augen reiben wollen, wie unglaublich innovativ und besonders die Fähigkeit der Protagonistin sei, an bestimmten Orten die Zeit zurückzudrehen und neue Wege zu gehen. Immerhin der Soundtrack war ein kleines Highlight für mich und rettet auch die Fortsetzung Life Is Strange: Episode 2 - Out of Time  vor dem spielerischen Totalausfall.

Mehr: Test zu Life is Strange: Episode 1

Life is Strange spricht wichtige und interessante Themen an, die typischerweise nicht von Videospielen behandelt werden: Mobbing, Suizidalität, das Leben als Teenager – Dontnod Entertainment bekommt spielerische Rohdiamanten geradezu vor die Nase gesetzt, ebenso wie wir am anderen Ende des Controllers. Doch statt sich voll und ganz auf diese komplexen Themen zu stürzen, wird der Beziehung zwischen Max und Chloe viel zu viel Platz eingeräumt. Das ist grundsätzlich nicht Schlechtes, auch da hier sehr behutsam eine Liebesbeziehung zwischen den beiden Mädchen angedeutet wird – wäre doch nur das spielerische Drumrum auf einem ähnlich hohen Niveau!

Stattdessen schickt mich Chloe über einen Schrottplatz und lässt mich nach fünf Glasflaschen suchen, um damit Zielübungen anzustellen. Oder ich muss, um meine Superkraft zu beweisen, ihr voraussagen, welche Ereignisse in unmittelbarer Zukunft eintreffen werden oder welche Gegenstände in ihren Taschen liegen. Es ist, als wollen die Entwickler wirklich sicher gehen, dass wir die Großartigkeit ihres Züruckspul-Features auch wirklich verstehen und wir nun Zeit und Geduld mit diesen erzwungenen Gameplay-Einlagen verlieren, während eine an Selbstmord denkende Mitschülerin beispielsweise durchaus mehr Potential für spannende Spielminuten geliefert hätte. Zwar wird diese Möglichkeit gegen Ende des Spiels eingelöst, allerdings wiederum auf eine Art und Weise, die meine Hand zur Stirn fahren und mich staunen lässt, wieso nicht mehr Zeit auf das Schreiben guter Dialoge verwendet wurde.

Life is Strange

Life is Strange hat sich meiner Meinung nach direkt zu Beginn der ersten Episode in eine spielerische Sackgasse gefahren, aus der auch die kommenden Episoden wohl kaum noch ausbrechen werden können. Im Gegensatz zu den Telltale-Spielen, in denen wir die Zügel völlig dem Spiel übergeben uns wie am roten Faden durch die Szenen geführt werden, erleben wir Sequenzen mit spannenden Dialogen, gutem Timing und schwierigen Entscheidungen. Dies ist unter anderem auch möglich, da die Entwickler voll und ganz Kontrolle über Umfang, Gestaltung und Dynamik jeder einzelnen Szene haben.

Dontnod Entertainment hingegen entschied sich – fatalerweise – für eine offenere Herangehensweise: Wir dürfen uns frei auf dem Campus, in der Bar oder im Wald bewegen. Das schenkt uns zwar spielerische Freiheit, allerdings auf Kosten eines spannenden Tempos. In jeder Szene scheint die gesamte Welt nur darauf zu warten, von uns angesprochen zu werden und die nächste Sequenz zu triggern – tun wir nichts, passiert auch um uns herum nicht viel. Durch das notdürftige Ablaufen aller wichtigen Stationen kam bei mir schnell das Gefühl eines Museumsbesuchs auf, in dem ich von Vitrine zu Vitrine lief, mir kleine Info-Tafeln durchlas und nicht so recht wusste, wohin ich als nächstes gehen könnte.

Es besteht zwar Hoffnung auf Besserung in den kommenden Episoden, doch schätze ich diese Chance etwa so hoch wie die Wahrscheinlichkeit ein, in Zukunft eine Vorspul-Funktion angeboten zu bekommen, die mir viele der drögen Dialoge und Minispiele einfach nur erspart.

Der Publisher hat uns einen Season-Pass (PS4) zur Verfügung gestellt.

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