Unravel — Wie aus einem rotem Pullover ein Videospiel wurde

01.05.2016 - 09:00 Uhr
Unravel
Electronic Arts
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Unravel bezaubert nicht nur mit seiner Optik, auch die Entstehungsgeschichte wirkt wie ein Märchen. Schöpfer Martin Sahlin verriet, wie aus einem Hochgefühl und vielen Fotos ein Spiel über Liebe, zwischenmenschliche Beziehungen und Empathie wurde.

Harry-Potter Fans unter euch dürfte Felix Felicis ein Begriff sein. Der Glücks-Zaubertrank sorgt dafür, dass einfach alles wie am Schnürchen läuft. Von einer ähnlichen Hochstimmung spricht Unravels Creative Director Martin Sahlin, wenn er über die Anfänge der Arbeit am Puzzle-Platformer redet. Damals befand er sich in einem persönlichen Tief und verbrachte seinen Familienurlaub in den Wäldern Nordschwedens. Dort kam ihm erstmals die Idee für den kleinen Helden Yarny, die er sofort umsetzen musste.

Mehr: Unravel im Test – Verknotete Emotionen & frustrierende Rätsel 

Die erste Version des Figürchens bastelte er spontan aus Teilen einer verrosteten Ankerkette und borgte sich rotes Garn von einem Jugendlichen, der in der Nähe sein Zelt aufgestellt hatte und einen roten Pullover strickte. All diese Dinge hätten sich quasi „von selbst ergeben“, sagt Sahlin – auch wenn die Geschichte seiner Meinung nach den Eindruck erwecken könnte, als habe er sie sich nur ausgedacht.

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Die kleine Bastelei fädelte das Projekt Unravel ein, das für Sahlin eine völlig neue Erfahrung war: "Wir waren wirklich, wirklich angetan davon und wollten daraus im Rahmen unserer Möglichkeiten das Wundervollste und Perfekteste machen." Das größte Problem bei der Entwicklung sei die Zeit gewesen, die den Ambitionen des Teams ein unerbittliches Limit setzte. Doch das hielt die Unravel-Macher nicht davon ab, viel Ehrgeiz in den Puzzle-Platformer zu investieren und das Spiel zu einem sehr persönlichen Projekt zu machen.

Viele Orte aus der Heimat der Entwickler haben ihren Weg in Unravel gefunden. Diese Umgebungen verbinden sie zum Beispiel mit Kindheitserinnerungen oder gemeinsamen Wandertouren. Trotz dieser sehr persönlichen Note hatte Sahlin keine Bedenken, sich dadurch angreifbar zu machen:

Ich war nicht allzu besorgt darüber. […] Wir zwingen dir die Story nicht auf, stattdessen lassen wir dich sie entdecken.Wenn dich diese Geschichte nicht interessiert, kannst du das Spiel ganz einfach spielen und es wird für dich eine schöne und charmante Erfahrung sein. Aber wenn sie dich anspricht, geben dir die Bilder viele Informationen über sie. Sie funktionieren nicht wie ein Comic, aber sie regen deine Gedanken an und versorgen dich mit Ideen.

Er fügt hinzu: "Selbst wenn ich der großartigste Schreiber wäre und diese tolle Geschichte voller fantastischer Dialoge aufs Papier bringen würde, wären es meine Dialoge und meine Geschichte. Spieler könnten sich damit nicht im gleichen Maße identifizieren."

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Auf eine ähnlich subtile Weise wird der Spieler auch nach einigen kurzen Hinweisen am Anfang durch Unravel geführt, ganz ohne aufdringlich zu sein. Stattdessen gibt die Spielumgebung selbst kleine Hinweise auf Lösungen der Rätsel oder den richtigen Weg, der durch die Level führt. Mit dem Feedback von Testspielern sorgte Sahlins Team dafür, dass der Titel trotzdem nicht zu schwierig wurde. Kompliziertere Kobeleien werden stattdessen mit sammelbaren Items belohnt.

Unravel ist ein ambitioniertes Projekt, das seine Geschichte durch seine Spielumgebungen und seinen Soundtrack erzählt, ohne sie dem Spieler aufzuzwingen. Gleichzeitig bietet es eine emotionale Geschichte, in der Empathie eine wichtige Rolle spielen, ohne dabei zu sentimental zu werden.

Vor allem im Bezug auf Empathie sieht Sahlin in Videospielen übrigens großes Potenzial, weil sie Menschen diese Fähigkeit beibringen könnten und das in einer Welt, in der es genau daran mangele. Was uns in der Zukunft von Coldwood Interactive erwartet, verriet er leider nicht. Nur so viel: Er will nur noch Spiele mit Herz und Seele machen. Bei Unravel ist Sahlin das jedenfalls schon gelungen.

Seid ihr mit Yarny in Unravel schon auf große Reise gegangen?

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