Oculus Rift, Project Morpheus & Co

VR oder ein Plädoyer für die Wiedergeburt von Arcades

Arcades sare dead, long live arcades!
© Rae Grimm
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Als Kind führte ich in jedem Urlaub einen ständigen Kampf gegen meine Eltern. Mit fast übermenschlichen Kräften mussten sie mich von nahezu jeder Arcade-Halle wegzerren, auf die sich meine kindlichen Augen fixierten. Einmal erspäht, wurde in meinem Kopf ein Peilsender aktiviert, der dafür sorgte, dass ich zielstrebig darauf zumarschierte bis mich jemand vorher abfing und verhinderte, dass ich die heiligen Hallen betreten konnte. Ungeachtet der Tatsache, dass überall große Schilder standen, die verkündeten, dass sie erst ab einem Alter freigegeben waren, von dem ich noch weit entfernt war, stellten sich meinen Eltern wohl die Nackenhaare auf bei dem Gedanken, dass ich mit Sicherheit mein gesamtes Urlaubsgeld in Rekordzeit an den bunt blinkenden Videospielautomaten verprassen würde.

Bis heute bin ich noch nie in einer richtigen Arcade-Halle gewesen, dank der diesjährigen E3 träume ich allerdings von ihrer Wiedergeburt.

Virtual Reality auf der E3 2015

Welchen Nutzen haben Videospielhallen in einer Zeit, in der mindestens eine Konsole zur Grundausstattung eines Wohnzimmers gehört und Videospiele nur einen Mausklick oder eine Fingerberührung entfernt sind? Der gesunde, nicht von Nostalgie verklärte Menschenverstand sagt: keinen. Geht es ums reine Spielen, dann sind Videospiele heute erschwinglich und massentauglich genug, um in jedem Haushalt einen Platz zu finden.

Anders hingegen verhält es sich noch mit Virtual Reality-Brillen, die momentan in den Kinderschuhen stecken, aber an jeder Ecke der E3 zu finden waren und in denen ich eine Chance der Wiederauferstehung für Arcades sehe.

Mittlerweile sind VR-Brillen wie Oculus Rift und Project Morpheus zwar schon seit Jahren fester Bestandteil der täglichen Gaming-News, trotzdem scheinen sie mit jedem Jahr auf jeder Messe etwas präsenter zu werden, als wollten sie uns sagen: "Bald. Bald ist es soweit. Die Zukunft ist fast hier."


Aber ist es wirklich die Zukunft oder ist VR nicht mehr eine Art von nostalgischer Zukunft, wie wir sie uns vor Jahren erträumt haben? Die Art von Retro-Zukunft, die wir in Zeichentrickserien aus längst vergangenen Tagen sehen und ein wenig belächeln: nicht immer unrealistisch, nicht immer unpraktisch, aber trotzdem irgendwie befremdlich und ein wenig zu altmodisch, um noch Realität zu werden.

VR, das war doch dieser Virtual Boy, mit dem Nintendo vor Jahren groß scheiterte. VR, das sind diese Attraktionen in Vergnügungsparks, die uns als Kinder beeindruckten, uns heute aber kaum noch anziehen können. Ist VR wirklich noch die Zukunft des Gamings?

Virtual Reality als solche ist nicht neu, dass funktionstüchtige VR-Brillen es tatsächlich in naher Zukunft in unsere Wohnzimmer schaffen und sich einen Platz direkt neben dem Controller erobern könnten, allerdings schon. Obwohl sie in den letzten Jahren zweifellos einen großen Schritt nach vorne gemacht haben, müssen sie allerdings noch einen weiten Weg gehen, um diesen Punkt zu erreichen, den sich viele Entwickler erträumen.

Schuld daran ist nicht nur der Preis der Headsets selbst, sondern auch die extremen Hardware-Anforderungen, die bisher noch überschaubare Menge an Spielen sowie die allgemeine Qualität bereits vorhandener oder sich in Entwicklung befindender Titel.


Obwohl ich während des Anspielens auf der E3 eine höhere Immersion bei Adrift für Oculus Rift erwartet hätte, hat mich die Unschärfe des Bildes immer wieder aus dem spannenden Geschehen in der zerstörten Raumstation herausgerissen – auch Anpassungen konnten daran nichts ändern, sondern haben den Bruch nur noch verschlimmert. Zwar litt ich nicht unter der berüchtigten Motion Sickness, mit den plötzlichen Sehproblemen hatte ich dennoch zu kämpfen – ebenso wie Hannes, dem beim Antesten von Overkill's The Walking Dead in VR seine Brille weggenommen wurde, was den Kampf gegen Zombies zu einem sehr unscharfen Erlebnis machte.

Die Horrordemo Kitchen für Project Morpheus war grafisch grauenvoll (was trotz des Genres kein Kompliment ist) und die Arcade-Shooter im Mafia-Stil waren trotz Move-Controller so ungenau, dass selbst Spiele mit Bewegungssteuerung aus pre-Wii-Zeiten mit mehr Präzision glänzen konnten. Meine Tuchfühlung mit Oculus Rift und Project Morpheus war durchaus faszinierend – gerade bei dem umwerfend aussehenden EVE Valkyrie für Project Morpheus wurde deutlich, wie viel Potenzial in der neuen Technik steckt – allerdings war mein Erlebnis auch ernüchternd.


Der Traum von absoluter, erschwinglicher VR-Immersion für die eigenen vier Wände wirkt im momentanen Stadium in naher Zukunft alles andere als realistisch oder zumindest nicht sonderlich sinnvoll. Aber es müssen ja gar nicht immer sofort die eigenen vier Wände sein, in denen Virtual Reality Einzug hält.

Die Rückkehr der Arcades

Eine Möglichkeit, einige der momentanen Stolpersteine von Virtual Reality zu umgehen, wären Arcades. Hier werden keine langen, elaborierten Gaming-Erfahrungen benötigt, die uns einst aus den Spielhallen in die Wohnzimmer zogen, sondern kurze, schnelle Erlebnisse, bei denen gestochen scharfe Grafik nicht die höchste Priorität hat – die Art von Gaming, für die sich VR momentan gerade technisch am ehesten anbietet.

Hardware-Hürden sind weitaus niedriger, wenn es um arcadigere Erfahrungen wie das Remake des Arcade-Klassikers Battlezone geht als wenn wir an Spiele wie Mirror's Edge oder Call of Duty denken, bis zu deren VR-Umsetzung es noch Jahre dauern wird – falls sie sich in erster Linie logisch überhaupt für die VR-Behandlung anbieten. Natürlich verschwindet so für viele Spieler ein Kaufargument, aber wie ich bereits erwähnte: Es muss ja nicht immer das eigene Wohnzimmer sein, in dem gespielt wird.


Wie jeder weiß, der sich einmal zu einem Spontankauf glänzender, neuer Technik hat hinreißen lassen, ist es sowieso selten eine gute Idee, sich die erste Generation von Hardware anzuschaffen. Probleme größerer und kleinerer Art stehen an der Tagesordnung und sorgen oft nicht nur für den Wunsch, etwas mehr Selbstbeherrschung zu besitzen, sondern auch für den Weg zurück in den Laden. Warum also nicht das Testen (auch nach der eigentlichen Qualitätssicherung) auslagern bis die ersten Kinderkrankheiten überwunden sind, ohne automatisch Gefahr zu laufen, dass auch dieser Versuch von Virtual Reality als gescheitert abgestempelt wird?

Selbst wenn die erste Generation von Oculus Rift und Project Morpheus fehlerfreier ist als erwartet, mit den Headsets hören die Anschaffungskosten noch nicht auf. Oculus allein wird mit mindestens 400 US-Dollar zu Buche schlagen und dann gilt es, den eigenen PC hardwaretechnisch so auf Vordermann zu bringen, dass er die virtuelle Realität auch tatsächlich stemmen kann.


Im Zuge tieferer Immersion werden ohne Zweifel weitere Gaming-Laufbänder wie der Kickstarter-Erfolg Omni von Virtuix oder die VirtuSphere aus dem Boden schießen, die es euch ermöglichen wollen, euch während des Spielens in alle Richtungen zu bewegen, um so wirklich "im" Spiel zu sein. In der Theorie nicht schlecht, im Hausgebrauch dank Größe und Preis wahrscheinlich nicht immer realistisch. Gerade solch sperrige Peripherie würde sich hervorragend für Arcades anbieten und erneut Gamer vom Sofa in die heiligen Hallen ziehen.

Während Arcades mit dem Aufkommen von Heimkonsolen nach und nach starben, überlebten Kinos nicht nur die Geburt des Fernsehens, sondern vielleicht sogar dessen Niedergang im Zuge der Verbreitung von Steaming-Services wie Netflix und Co. Mit Virtual Reality-Setups könnten Arcades eine zweite Blütezeit feiern und sich nicht nur aus der Asche erheben, sondern uns gleichzeitig die Zukunft ein kleines Stück näher bringen.

Was denkt ihr? Haben Arcades eine zweite Chance oder schaffen VR-Headsets es auch alleine?

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