Was Cyberpunk 2077 von The Witcher 3 lernen sollte

11.03.2016 - 19:00 UhrVor 8 Jahren aktualisiert
Cyberpunk 2077
CD Projekt Red
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Cyberpunk 2077 soll groß werden und besser als The Witcher 3. Das klingt ambitioniert, aber es gibt einige Punkte, in denen das nicht nur gelingen könnte, sondern gelingen soll. Wenn das RPG von The Witcher 3 lernt, könnte es richtig gut werden.

Cyberpunk 2077 soll nicht nur groß, sondern besser als The Witcher 3 werden. Auch wenn das allein schon durchaus ambitioniert klingt, gibt es einige Punkte, bei denen das gelingen könnte, ja sogar sollte. Denn so großartig der Abschluss Hexer-Trilogie auch ist, einige Ecken und Kanten könnte Entwickler CD Projekt Red, der inzwischen verstärkt an Cyberpunk 2077 arbeitet, trotzdem noch abrunden. Und ein paar Neuerungen darf das nächste große Rollenspiel des Studios auch noch gerne mitbringen, wenn es zwischen 2017 und 2021 erscheint.

Konsolen- vs. PC-Version

Nein, es geht hier nicht um leidige Grafik- oder FPS-Diskussionen. Allerdings machte gerade Wild Hunt sehr deutlich, dass CD Projekt Red noch daran arbeiten muss, eine klar strukturierte Benutzeroberfläche zu liefern, die sowohl auf PCs als auch auf Konsolen problemlos funktioniert.

Erinnert ihr euch etwa noch an die winzige Schrift im Inventar? PC-Spielern war die gerade noch groß genug, Konsolen-Besitzer, die mit ihrer Nase nicht am Bildschirm klebten, waren hingegen aufgeschmissen. Auch das Inventar selbst hatte mit seinen zig Kategorien und seiner chaotischen Anordnung von Items so seine Tücken – ebenso wie das Wechseln vom Alchemie-Menü ins Glossar und zurück. Hier müssen die Entwickler möglichst einen neuen Ansatz finden, der auf allen Plattformen funktioniert, oder den Mut zu Unterschieden beweisen. Ansonsten könnten sie den vielen neuen Fans, die sie mit Witcher 3 gewonnen haben, beim Eintauchen in die Welt von Cyberpunk 2077 kräftig vor den Kopf stoßen.

Sind Maschinen Feinde in Cyberpunk 2077?

Mittelweg zwischen realistischer und praktischer Bewegung

Videospiel-Charaktere bewegen sich nicht immer ganz realistisch. Sie vollführen schneller als jeder Mensch 180-Grad-Drehungen oder sprinten aus dem Stand los. Aber das wirkt in einem Spiel oft schlüssig, weil oftmals jegliches Körpergefühl für die Figur fehlt. In The Witcher 3 war das etwas anders. Geralt bewegt sich nicht wie der typische Action-Held, sondern eher lebensecht. Also verlagert er beim Laufen leicht sein Gewicht und läuft mehr im Kreis, anstatt sich auf der Stelle sofort umzudrehen.

Da der Hexer dadurch aber auch gerne mal an Zäunen und ähnlichem hängenblieb, baute CD Projekt Red auf Bitten der Fans einen alternativen Bewegungsmodus ins Rollenspiel ein. Geralt bewegt sich damit weniger realistisch, reagiert dafür jedoch umso präziser auf unsere Eingaben.

Bei Cyberpunk – einem Spiel mit offensichtlich augmentierten Menschen – können die Macher direkt auf diese lebensnahe Bewegungsart verzichten. So spart das Studio Entwicklungszeit und schont die Nerven der Spieler, die dann eine Hürde weniger nehmen müssen, um Cyberpunk 2077 in vollen Zügen zu genießen.

Weniger Füllwerk in der Open World

The Witcher 3 besitzt einige der besten Quests der letzten Jahre. Allein die Wendungen rund den blutigen Baron sah so wohl niemand kommen. Selbst die an sich eher simple Jagd nach Monstern oder die Schatzsuchen peppt das Spiel mit interessanten Geschichten auf. So führt uns "Von Milch und Finsternis" in einen Mini-Dungeon und lebt dabei ganz allein von all den Informationsschnipseln, die es einstreut. Das Schwert, das am Ende eigentlich als Belohnung winkt, ginge da fast unter, hätte es nicht einen so passenden Namen.

Aber Wild Hunt musste ja noch mehr bieten, etwa die Monsternester oder die Suche nach verlorener Schmugglerbeute. Diese Nebenbeschäftigungen strecken die reine Spielzeit zwar enorm, wirklich erinnerungswürdig waren sie jedoch nicht. Vielmehr hakten die Macher mit ihnen die lange Liste der Dinge ab, die scheinbar zu einem modernen Open World-Spiel dazugehören müssen.

Im Fall von Cyberpunk 2077 hoffen wir also darauf, dass die Macher noch stärker auf Qualität statt Quantität bei der Gestaltung ihrer Spielwelt setzen. Lieber ein paar weniger Fragezeichen insgesamt auf der Karte, aber dafür mehr, über die wir uns anschließend mit Freunden unterhalten.

Bisher die einzige Szene des Spiels

Eine Frage des Avatars

Das The Witcher-Franchise lebt von seinem Helden Geralt, seiner Art sowie seinen Charakterzügen. Der Hexer ist allerdings keine von CD Projekt Red erdachte Figur, sondern entstammt der Buchreihe, auf der die Spiele basieren. Gleiches gilt übrigens für Sympathieträger wie Triss, Ciri, Rittersporn, Shani oder Zoltan.

Cyberpunk 2077 stützt sich hingegen auf ein Pen&Paper-RPG, das von uns einfordert, einen eigenen Charakter zu erstellen und viel Wert auf dessen Entwicklung legt. Cyberpunk 2020, so der Name der Vorlage, lässt uns zwischen neun Rollen wählen und auf ebenso viele verschiedene Eigenschaften Punkte verteilen. Auch das Aussehen unserer Figur bestimmen wir selbst.

Ein ähnlich umfangreicher Charakter-Editor wie in Fallout 4  könnte also seinen Weg in Cyberpunk 2077 finden. Wobei das bedeuten würde, dass CD Projekt Red seinen Ansatz, Geschichten zu erzählen, überdenken muss. Schließlich kann das Studio die Hauptfigur dann nicht mehr auf dieselbe Weise wie früher in die Story einbinden.

Eine andere Option bestünde darin, verschiedene Charaktere einzuführen, die wir jeweils abschnittweise spielen. In einer frühen Präsentation zum Spiel sprachen die Entwickler von einer "multiple-thread story", was auf verschiedene spielbare Charaktere und deren eigene Geschichte hinweisen könnte. Auch die Promo-Bilder und der Teaser machen bisher nicht den Eindruck eines einzelnen Hauptcharakters, sondern zeigen ganz verschiedene Figuren.

Wie entwickelt sich unser Charakter?

Cyberpunk 2020 kennt – anders als für Rollenspiele typisch – kein Level-System. Stattdessen verbessert der Charakter nach und nach seine Skills mit Punkten, die er statt Erfahrung sammelt. Vielleicht verzichtet also auch Cyberpunk 2077 auf klassisches Aufleveln, denn CD Projekt Red will möglichst nahe an der Vorlage bleiben.

The Witcher 3 gab uns mit Mutagenen, erweiterbaren Fähigkeiten oder Runen für Waffen wie Rüstungen viele, aber im Einzelnen kaum spürbare Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Dank seiner Vorlage hat Cyberpunk 2077 die Chance, diese Schwäche auszumerzen und gleichzeitig außerhalb gängiger RPG-Muster zu agieren. Denkbar wäre etwas Ähnliches wie in der Elder Scrolls-Reihe: Fähigkeiten verbessern sich dadurch, dass wir sie auch nutzen. Und vielleicht verändern auch verschiedene Implantate passende Fähigkeiten?

Könnten Augmentierungen Level ersetzen?

Entscheidungen mit noch mehr Einfluss auf das Spiel

Trotz seiner riesigen, offenen Welt fühlt sich The Witcher 3 letztlich doch ein bisschen linear an. Die Eckpfeiler der Handlung stecken tief im erzählerischen Fundament: Die Suche nach Ciri steht im Mittelpunkt, den zu verlagern, bietet uns das Spiel nicht an. Das bedeutet natürlich nicht, dass die zahlreichen Entscheidungen in Wild Hunt keine Rolle gespielt hätten, nur das große Ganze haben sie nicht verändert.

Was, wenn Cyberpunk 2077 hier einen Schritt weitergeht? Wenn Entscheidungen in einer Mission andere Missionen eröffnen beziehungsweise unerreichbar machen? Wenn sich die Welt wirklich an uns anpasst und wir sie an allen Ecken und Enden beeinflussen?

Interessanterweise hat CD Projekt Red Cyberpunk 2077 als Sandbox-Spiel beschrieben. Hat das vielleicht auch Einfluss auf das Questdesign? Macht es einen Unterschied, ob wir Aufträge annehmen oder nicht? Spiegelt sich unser Verhalten im Umgang der NPCs mit uns wider? All diese Fragen muss Cyberpunk 2077 natürlich erst noch beantworten, aber über die theoretischen Möglichkeiten nachzudenken, ist jetzt schon extrem spannend.

Welche Wünsche habt ihr an Cyberpunk 2077?

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