Was ruiniert für euch ein gutes Spiel?

01.07.2016 - 18:00 UhrVor 8 Jahren aktualisiert
Star Wars: Battlefront
Electronic Arts
Star Wars: Battlefront
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Spiele können für uns vieles sein. Manche sind hervorragend, andere weniger. Manche sprechen uns rein thematisch an, andere lassen uns kalt. Ärgerlich ist es aber, wenn ein Spiel, das uns eigentlich gut gefällt, mit einem Fehler alles ruiniert.

Letzte Woche befassten wir uns mit all den Sachen, die für uns zu einem guten Spiel gehören. Heute verpassen wir der Sache einen Dreh und fragen stattdessen, was für euch ein ansonsten gutes Spiel ruiniert? Denn nichts ist schlimmer, als sich lange auf einen Titel zu freuen, nur um dann festzustellen, dass er gar nicht so spaßig ist, wie wir es uns vorgestellt haben. Das können fehlerhafte Updates wie bei Tom Clancy's The Division oder fehlende Spieltiefe wie im Fall von Star Wars: Battlefront sein. Wir wollen von euch all die traurigen und enttäuschten Geschichten hören, die ihr mit ruinierten Spielen verbindet.

Doch vorher schwelgen wir noch ein wenig in guten Erinnerungen und sehen uns an, wie ihr uns auf die Community-Frage der letzten Woche geantwortet habt. Dabei kam vor allem zum Vorschein, dass euch – ganz ähnlich wie uns – eine stimmige Spielwelt sehr wichtig ist. Sowohl Thyred  als auch V_ossi  legen ganz besonderen Wert darauf, in die Welt eintauchen zu können. xtheunknown  braucht zum Eintauchen noch ein nachvollziehbares Feedback auf seine Entscheidungen:

Das beste Feedback hatte ich bis jetzt bei System Shock 2, jede Punktvergabe beim Upgrade musste genau überlegt sein. das Spiel ist spannend, weil es an dem Punkt schwierig ist.

Schinkmeister  fand für seine Ansprüche an ein gutes Spiel noch klarere Worte

Für mich ist einfach nur wichtig, dass ein Spiel Spaß macht.
System Shock2

Damit zurück zur Community-Frage dieser Woche, in der es heißt: Was ruiniert für euch ein gutes Spiel? Wie sonst auch findet ihr hier zuerst die Meinungen der gamespilot-Redaktion und von unseren GamePro -Kollegen Mirco und Tobi.

Fabi braucht die Möglichkeit des Scheiterns

Ähnlich wie bei der Frage nach den Dingen, die für mich ein gutes Videospiel ausmachen, kann ich auch hier nicht einen Fehler herauspicken, der sich auf alle Spiele übertragen lässt. Mehr noch als gute Eigenschaften sind diejenigen, die ein Spiel für mich ruinieren, von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Am präsentesten ist bei mir aber der Fehler, den Beyond: Two Souls gemacht hat, weshalb das ganze Spiel für mich sinnlos wurde. Anders als beispielsweise bei Heavy Rain konnte Jodie nämlich nicht sterben. Das gesamte Spiel konnte durchgespielt werden, ohne ein einziges Quick-Time-Event zu bestehen. Dadurch war ich nicht eine Sekunde in das investiert, was da auf dem Bildschirm vor mir ablief.

Beyond: Two Souls

Mirco mag keine Wiederholungen

Für mich gibt es nichts Schlimmeres als Wiederholungen. Ein Spiel mag noch so gut sein, wenn es immer wieder die gleichen Spielmechaniken wiederkaut, wird es monoton - und somit langweilig. Die schlimmste Form der Wiederholung ist für mich Backtracking. Mit Schaudern erinnere ich mich an das grandiose 3DS-Spiel Bravely Default: Anfangs der absolute Oberhammer, gen Ende drischt mir die Backtracking-Keule jedwede Lust aus dem Leib. Warum machen Entwickler so etwas? Um Spielzeit zu schinden? Da genieße ich lieber ein knackiges 5-Stunden-Häppchen, das von Anfang bis Ende motiviert anstelle eines 100-Stunden-Kloppers, der schon nach dem Prolog an Abwechslung vermissen lässt. Also, liebe Spielemacher: Seid kreativ und lasst euch etwas einfallen. Streckt Spiele nicht unnötig. Das mag ich auch bei Filmen nicht.

Chris hasst Quick-Time-Events

Ich bin ein großer Verfechter von reibungsfreiem Spielfluss. Wenn mir etwas erklärt werden soll, dann bitteschön ohne langwieriges Tutorial, sondern durch die Spielumgebung oder das Gameplay selbst. Dasselbe gilt für mich auch in emotionaler Hinsicht. Wenn ich mich durch eine anschlurfende Horde Zombies bedroht fühlen soll, bringt das unablässige Drücken der A-Taste mich höchstens um meine Geduld – wie in dem ansonsten genialen The Walking Dead. Oder wenn ich Trauer über den Tod eines Kameraden empfinden soll, dann bestimmt nicht mittels der Taste F – wie in Call of Duty: Advanced Warfare. Quick-Time-Events sind eine Plage und für viele Entwickler ein einfacher Weg, Interaktivität zu vermitteln. Doch leider geht der Schuss allzu oft ins Leere.

The Walking Dead

Tobi hasst Frust

Für mich ruiniert ein gutes Spiel vor allem eins: Frust. Also der, den ich habe. Ich liebe knackige Schwierigkeitsgrade, die gerne auch mal etwas über die Stränge schlagen dürfen, unfair darf es dabei aber nie werden. Ich muss immer das Gefühl haben, dass ich nur wegen meines eigenen Fehlers draufgehe bzw. scheitere. Ist es dagegen allzu willkürlich und nicht zufriedenstellend nachvollziehbar, bin ich schnell gefrustet und dann nützt einem guten Spiel auch seine reibungslose Mechanik nichts mehr. Meistens gebe ich einem Spiel dann noch eine Chance, danach landet es dann aber mit ziemlicher Sicherheit in der Ecke.

Hannes will wissen, was Videospiele von ihm wollen

Ich kann mich eigentlich mit jedem Feature in Videospielen anfreunden, wenn es auch gut umgesetzt wurde. Was für mich aber gar nicht geht, sind Videospiele, die ihren Fokus verloren haben. Wenn ich ein Videospiel nicht mehr auf das Gefühl herunterbrechen kann, das die Entwickler bei mir auslösen wollen, verliere ich auf ewig das Interesse. Die Assassin's Creed-Reihe macht sich dahingehend in meinen Augen besonders schuldig und lässt mich mit der Frage zurück, warum ich denn nun zum Attentäter werden soll. Natürlich ist diese Wahrnehmung eine ziemliche Geschmackssache.

Assassin's Creed III

Rae hasst schlechte Charaktere mehr als Bugs

Letzte Woche habe ich ja schon angemerkt, wie wichtig mir gute Charaktere sind und dass sie für mich oft ein gutes Spiel ausmachen. In der Schlussfolgerung bedeutet das für mich, dass schlechte Charaktere ein Spiel ruinieren können. Das kann dabei bedeuten, dass die Dialoge Mist sind und die Figuren nur Blödsinn reden, dass sie eindimensional oder auch völlig klischeehaft überzeichnet sind. Ein schlechter Hauptcharakter lässt mich ein Spiel schneller beenden als jeder noch so frustrierende Bug es tun könnte. Auf der technischen Seite steht eine schlechte Steuerung. Während ich zwar eine gesunde Herausforderung schätze, muss sie in der Mechanik liegen und nicht in einer nicht gut genug durchdachten Steuerung. Vielleicht bin ich zu sehr Gewohnheitstier, aber wenn ein Spiel sich nicht intuitiv anfühlt, weil alle Buttonbelegungen verändert wurden, nervt mich das sehr. Oh, und habe ich schlechte Kamerapositionen erwähnt? Nein? Dann lasst mich gar nicht erst damit anfangen...

Tim ärgert sich über Spiele, die nicht wissen, wie sie aufhören sollen

Es gibt bekanntlich keine zweite Chance für einen ersten Eindruck, aber genauso wichtig ist es, sich gebührend zu verabschieden. Wenn ich viele Stunden investiere, Bindungen mit Figuren eingehe und immer wieder mitfiebere, dann erwarte ich auch, dass ein Spiel das wertschätzt. Ansonsten trüben die letzten Momente das ganze Erlebnis. Ein besonders ärgerliches Beispiel erlebte ich erst kürzlich im Fall von Dreamfall: Chapters  – seit gut zehn Jahren wollte ich erfahren, wie die Geschichte rund um Heldin Zoë Castillo  endet. Aber stattdessen musste ich lernen, dass Unwissenheit manchmal doch ein Segen ist.

Jetzt seid ihr dran: Was ruiniert für euch ein gutes Spiel?

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