Watch Dogs 2 – Nur ein Lückenfüller für Assassin's Creed?

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Ubisoft nennt das Kind, das schon seit ein paar Wochen unsicher im Raum steht, endlich beim Namen: Die seit 2009 im Jahresrhythmus erscheinende Assassin's Creed-Hauptreihe nimmt sich 2016 Urlaub. Zur gleichen Zeit verdichten sich die Hinweise darauf, dass dafür Watch Dogs 2 in die Bresche springt. Allerdings sieht Ubisoft in dem Spiel offenbar weitaus mehr als einen Lückenfüller und scheint hinter den Kulissen einiges umzukrempeln, um den Konzern für die Zukunft zu rüsten.

In demselben Blog-Eintrag, in dem der Publisher die Assassin's Creed-Pause ankündigte, versprach er auch verbesserte Entwicklungsprozesse – und da gab es wohl einiges zu tun. Erst kürzlich erzählte der ehemalige Ubisoft-Mitarbeiter Maxime Beaudoin, wie sehr ihn die ausufernde Team-Größe und die damit einhergehenden Schwierigkeiten während der Entstehung von Syndicate frustrierten:

Es steht eine Menge Arbeit an, und niemand kann alle Mechaniken des Spiels im Griff haben. Also gibt es keinen anderen Weg für die Leute, als sich zu spezialisieren. Es kann mit einem Fließband in einer Autofabrik verglichen werden. Du kannst dir vorstellen, welche Auswirkungen es auf die Motivation hat, wenn die Leute erkennen, dass sie nur eine ersetzbare Person in einer langen Produktionskette sind.

Beaudoin zufolge übrigens kein Einzelfall in der AAA-Branche.

Ähnliche Probleme sprach ein früherer Assassin's Creed 3-Entwickler bereits Anfang 2014 in teils überdrastischen Worten via Reddit an. Neben Ubisoft Montreal seien auch die Studios in Quebec, Annecy, Bukarest und Singapur daran beteiligt gewesen, vor dem Release soll der Titel durch die Hände von 500 bis 600 Personen gegangen sein:

Die Koordinierung von Ressourcen zwischen all diesen Teams, die von tausenden Meilen und verschiedenen Zeitzonen getrennt wurden, war ein verdammter Witz, [...]

Wenn so ein Arbeitsklima über mehrere Projekte hinweg herrscht, drückt das nicht nur die Stimmung der Angestellten, sondern irgendwann auch den Spielspaß und letztlich die Verkaufszahlen. Das bekam Ubisoft nach der Veröffentlichung von Assassin's Creed Unity zu spüren, das laut einer Kotaku-Quelle der Grund für die Serie ist, in diesem Jahr auszusetzen.

In einem Quartalsbericht verriet der Publisher, dass sie bis Ende 2014 10 Millionen Einheiten von Unity und Rogue in die Händlerregale schoben. Zwar bezeichnete das Unternehmen diese Zahl als sehr gut, das ist allerdings nur die halbe Wahrheit. Denn Black Flag knackte kurz nach Release ganz allein diese Marke. Und auch Syndicate gelang es nicht, sich in die Herzen der Fans zurückzuschleichen. Höchste Zeit also, die Ubisoft-Formel, die als Grundlage für die aktuelle Open World-Generation dient, um ein paar Variablen zu erweitern und das Flagschiff Assassin's Creed wieder auf Kurs zu bringen.

Hier könnte Watch Dogs 2 als der Titel ins Spiel kommen, der die Brücke zwischen der alten und der neuen Formel schlägt. Schließlich erwies sich schon der erste Teil als profitables Standbein. Damit die Eckpfeiler des Nachfolgers diese Last jedoch tragen können, müssen sich vor allem drei Punkte ändern – der Held, das Frauenbild und das Hacker-Gameplay.

Watch Dogs zwingt mir vom ersten Augenblick an den Rachfeldzug von Aiden Pearce auf, ohne mir überhaupt die Chance zu geben, mich in seine Beweggründe einzufühlen. Schlimmer noch: Je mehr ich von den Hintergründen erfahre und je länger ich Aiden begleite, desto stärker wird mein Eindruck, dass er all das Leid, das ihm und seinen Liebsten widerfährt, eigentlich selbst verantwortet. So sieht es auch Patrick Klepek in seinem Artikel I Don't Think You Deserve Redemption, Aiden Pearce:

Aiden trägt die direkte Schuld für Lenas Tod, weil er ein Verbrecher ist. Als die Geschichte ihren Lauf nimmt, wiederholt sich dieser Kreislauf. Er ist verantwortlich dafür, dass Auftragsmörder hinter seinem Neffen her sind, und er ist verantwortlich dafür, dass seine Schwester entführt wird. Aiden ist nicht willkürlich in das Fadenkreuz eines ungerechten Systems geraten, er war einfach ein Arsch.

Auch Ubisoft schien schnell zu bemerken, dass sie sich mit dem unsympathischen Protagonisten keinen Gefallen taten. Im Interview mit CVG (via Video Gamer) meldete CEO Yves Guillemot schon vor knapp zwei Jahren Zweifel an, ob Aiden zurückkehrt, da sie sich um Charaktere abseits des wütenden, weißen Typen bemühten. Einen Teil dieses Versprechens löste Assassin's Creed Syndicate ein, jetzt ist es an Watch Dogs 2, daran anzuknüpfen.

Syndicate präsentiert Spielern auch ein unaufgeregt modernes Frauenbild. Watch Dogs hingegen benutzt seine weiblichen Figuren eigentlich nur als Werkzeug, um einen Handlungspfad zu zimmern und Aiden einen Antrieb zu geben, ihm überhaupt zu folgen. Kein Abschnitt verdeutlicht das eindringlicher als die Auktion eines Menschenhändlerrings, bei dem junge Frauen – eine Studentin, Whistleblowerin oder Ausreißerin – wie Vieh zum Verkauf stehen. Aber Watch Dogs interessiert sich nicht für die Schicksale seiner Opfer. Stattdessen lagert es die Thematik in eine Reihe von Nebenmissionen aus, in denen es den Fokus auf die Teilnehmer der Auktion und den Strippenzieher dahinter lenkt. Denn jetzt, wo ich weiß, was für ein Monster er ist, will ich ihn doch ganz sicher töten, oder?

Die traurige Bilanz dieses Frauenbildes zieht Cameron Kunzelman im Essay In Watch Dogs, Women Are Just Victims And Plot Points:

Bei dem Versuch, uns zu zeigen, dass die Welt von Watch Dogs sehr ernst und erwachsen ist, haben die Entwickler bei Ubisoft die Frauen des Spiels ziemlich wortwörtlich zu Körpern gemacht, über die Aiden Pearce steigen muss, um an seine abschließende Vergeltung zu kommen.

Als Watch Dogs im Mai 2014 auf den Markt kam, hatte sich Ubisoft längst einen Baukasten zurechtgelegt, aus dem sie ihre Open World-Titel noch heute mehr oder weniger identisch zusammensetzen – Aussichtstürme, feindliche Lager, Crafting und Co. inklusive. Einerseits hilft das beispielsweise vergleichsweise unerfahrenen Spielern dabei, in die Mechaniken hineinzufinden. Andererseits lässt ein derart formelhafter Spielfluss wenig Raum für neue Strömungen, weshalb die Spiele zunehmend berechenbar werden.

Auch Watch Dogs bildet hier keine Ausnahme und so verkommen die eigentlich auf mehreren Ebenen spannenden Hacking-Features zum Gimmick: Hier in eine Kamera einklinken, da eine Brücke per Knopfdruck hochziehen. Die spielerische Tiefe, die die technischen Kniffe mit sich bringen könnten, schöpft das Action-Adventure nie aus. Vielmehr liefert es mir auf das Szenario gemünzte Lösungen für altbekannte Aufgaben.

Ebenso wenig hinterfragt es die Möglichkeiten, die es mir in Form eines mächtigen Smartphones in die Hand drückt. Ich plündere Konten, spähe Mitbürger aus und manipuliere die Infrastruktur einer ganzen Stadt. Aber wie wirkt sich das auf die Betroffenen aus? Welche Folgen hat es für den Einzelnen, wenn ich seine Privatsphäre verletze oder ihn um sein Erspartes bringe? Solchen Fragen weicht Watch Dogs aus. Vielleicht findet ja der Nachfolger den Mut, zumindest nach Antworten zu suchen.

Während eines Interviews im Jahr 2014, das unsere Kollegen von GameStar mit Tommy Francois führten, nannte der hochrangige Ubisoft-Mitarbeiter ganz offen unter anderem den Zeit- und wirtschaftlichen Druck als Grund für die Innovationsarmut:

Das ist, als wolle man mit dem Rauchen aufhören, da mangelt es im Zweifelsfall nicht an der Willenskraft, aber wenn man unter Druck gerät, fängt man doch wieder damit an. Leider ist das bei der Spieleentwicklung genauso. Entwickler bemühen sich, neue Sachen auszuprobieren, die Herangehensweise zu ändern, aber am Ende des Tages müssen sie rechtzeitig ein Produkt abliefern, das den Spielern gefällt. Sobald es stressig wird, besinnen sich Entwickler deshalb auf Mechaniken, von denen sie wissen, dass sie da draußen funktionieren.

Doch nun treibt der Markt Ubisoft in eine andere Richtung. Plötzlich sind keine Releases im Jahrestakt mehr gefragt, sondern Neuerungen, die sich mit der alten Formel nicht mehr vereinbaren lassen.

Ubisoft, bitte mach was draus.

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