Wie Spieler Vampire 2 vor dem Tod bewahren

05.02.2015 - 19:00 UhrVor 9 Jahren aktualisiert
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Activision
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
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Beim Release im November 2014 plagten das Ausnahmerollenspiel Vampire: The Masquerade – Bloodlines viele, teils gravierende Bugs. Entwickler Troika bekam leider nie die Chance, diese Fehler auszubügeln. Doch die Community kümmert sich bis heute um das Spiel. Wieso?

Wer meinen aktuellen Beitrag  zu unserer Reihe "Ein Herz für Klassiker" liest, könnte meinen, Vampire: The Masquerade – Bloodlines  sei ob seiner Qualitäten zur eierlegende Wollmilchsau avanciert. Allerdings betrachte ich in diesem Artikel nur die eine Seite der Medaille. Die andere erzählt von einem Kritikerliebling, dem der finanzielle Erfolg nicht vergönnt war, der unter allerlei Fehlern litt und von seiner Community trotzdem seit mehreren Jahren gehegt und gepflegt wird.

Die drei Herren von Troika

Bei seinem Erscheinen im November 2004 lobten Kritiker den Titel vor allem aufgrund seiner Reichhaltig- und Tiefgründigkeit. Dass Bloodlines in diesen Disziplinen punktet, verwundert in Anbetracht des Entwicklerteams dahinter nicht. Seinem Namen entsprechend wurde Troika Games von drei Branchengrößen, namentlich Tim Cain, Leonard Boyarsky sowie Jason Anderson, gegründet, die sich schon während ihrer Zeit bei Interplay (Fallout ) um das RPG-Genre verdient gemacht hatten.

Bis(s) zum bitteren Ende

Neben dem Anspruch, Rollenspiele bereichern zu wollen, zieht sich der Umstand, dass Troikas Veröffentlichungen schwer fehlerbehaftet auf den Markt kamen, wie ein blutroter Faden durch die Firmengeschichte. Bittere Pointe: Der Entwickler stellte lediglich drei Spiele offiziell fertig, ganz seinem Namen entsprechend. Wobei Vampire 2 das letzte und wohl bugbelastetste ist. So nervte Vampire: The Masquerade – Bloodlines seine Spieler nicht nur mit einer zuweilen ungenauen Steuerung, was sich in den schlecht ausbalancierten Kämpfen niederschlug, oder mit einer immer wieder aussetzenden KI, sondern auch mit technischen Fehlern, darunter groteskes Clipping, und sogar Plotstopper-Bugs, die ein Weiterkommen in der Haupthandlung verhinderten. Troika gelang es nie, all diese Probleme auszumerzen und ihrem Spiel und dessen Käufern dadurch gerecht zu werden, denn die niederschmetternden Verkaufszahlen (Destructoid  spricht von 72.000 Einheiten) zwangen sie im Februar 2005, die Firmenpforten zu schließen.

Die "Traumfabrik" der Blutsauger.


Untoter Pflegefall

Klappe zu, Blutsauger tot? Keinesfalls! Was sich in der Folgezeit zutragen sollte, stellt eine absolute Ausnahmeerscheinung innerhalb der Videospielbranche dar, kümmert sich die Community doch selbst heutzutage noch um Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Führend in diesem Bereich ist Werner Spahl, beruflich als promovierter Chemiker in der zentralen Analytik tätig. Wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, Messungen von Proben durchzuführen oder sein Wissen im Rahmen von Vorlesungen weiterzugeben, entwickelt er den Unofficial Patch zu Vampire 2 . Dieser umfasst mittlerweile nicht nur Fehlerkorrekturen, sondern sogar von Troika Games geplante, aber nicht fertiggestellte Inhalte – darunter die Bibliothek von L.A. nebst dazugehöriger Quest. Während der letzte offizielle Softwareflicken die Versionsnummer 1.2 trägt, ist Spahl mittlerweile bei 9.2 angelangt.

Mich interessierte, was ihn dazu motiviert, Bloodlines auf so intensive Weise die Treue zu halten. Also fragte ich bei ihm an, ob Interesse an einem Interview zu seiner Arbeit am Patch bestünde, was er netterweise bejahte. Im folgenden Interview lest ihr unter anderem, was ihn am Spiel fasziniert, worauf sich Fans beim nächsten Update freuen dürfen und wie lange er plant, die Arbeit am Unofficial Patch fortzusetzen.

Das Interview mit Werner Spahl

Werner, du begleitest Bloodlines schon lange. Mit welchem Gefühl blickst du auf diese Zeit zurück?

Inzwischen wirklich mit einer Art von Stolz! Ich hätte nie gedacht, dass ich mit Hilfe von vielen anderen Fans jemals in der Lage sein würde, ein kommerzielles Computerspiel in so vielen Details zu verbessern und zu korrigieren. Immerhin bin ich nicht einmal Programmierer oder so etwas, ich habe mir praktisch alles selber beigebracht oder von anderen Computerspezialisten abgeschaut.

In einem Eurogamer-Artikel von Rick Lane  bezeichnest du Vampire: The Masquerade - Bloodlines als Edelstein. Was ist es, dass diesen Klassiker vom Gros der Videospiele abhebt?

Schwer zu sagen. In Bloodlines kommt viel zusammen, das es so perfekt macht! Von der Story mit einigen für Computerspiele wirklich überraschenden Wendungen (ich sage nur: die Schwestern und das Ende), über die wunderbare Stimmung, die unvergesslichen Charaktere, die cleveren Dialoge, die Vielzahl an Spielmöglichkeiten, um Probleme anzugehen, abhängig von Clan, Menschlichkeit, Kampfstrategie und Charakter-Eigenschaften. Und überhaupt diese Mischung zwischen linearen Missionen und offener Spielwelt. Alleine die Mimik der Charaktere ist bis heute fast unerreicht, besonders in Kombination mit den genialen Voice-Overs. Das Ganze erzeugt eine lebendige und konsistente Spielwelt, die einzigartig ist und die einem Perfektionisten wie mir besonders gefällt!

In einigen Interviews erzählst du, ein Fehler im Community Patch von Dan Upright habe dich dazu bewogen, dich selbst der Bugbereinigung von Bloodlines zu widmen. Was motivierte dich, dich so intensiv mit Vampire 2 auseinanderzusetzen?

Damals war das vor allem die Enthüllung der Schwestern. So etwas raffiniertes war mir in einem Computerspiel lange nicht mehr untergekommen! Danach wollte ich natürlich wissen, wie es endet. Außerdem stellte sich bei den ersten Korrekturen heraus, dass man in Bloodlines schon viel mit einem Text-Editor machen kann, was natürlich die Herangehensweise an den Patch vereinfachte. Ich hatte schon vorher Erfahrung in der Verbesserung von Spielen gemacht, angefangen bei Midimaze Plus für den Atari ST über den Theme Doom-Patch bis zu Xen-Warrior für Half-Life, aber dagegen waren die Manipulation von Bloodlines wirklich einfach. Erst mit der Zeit und mit Beginn der Restaurationen bewegte ich mich dann in schwierigere Gebiete wie Leveledition.

Clipping-Fehler treten auch heutzutage auf - vor allem bei wehender Kleidung.

Wie gehst du beim Bugfixing vor?

Zuerst brauche ich eine Fehlermeldung. Da ich selber kaum mehr Zeit habe, Bloodlines komplett zu spielen, beobachte ich mehrere Foren und suche nach Meldungen anderer Spieler. Sobald etwas auftaucht, kann ich es anhand der Fehlerart schnell zuordnen. Sprich: Betrifft es die Dialoge, klappt ein Script nicht, oder ist tatsächlich in der Leveldatei etwas falsch? Danach beginnt die Suche nach der Ursache und, sobald ich diese gefunden habe, lokale Tests anhand von Konsolen-Befehlen, in denen ich versuche, rauszubekommen, ob der Fehler korrigiert wurde. Da viel von Bloodlines sehr komplex verknüpft ist, kommt es hin und wieder vor, dass eine Fehlerkorrektur irgendwo anders einen neuen Fehler auslöst, den ich dann in einem Hotfix oder in der nächsten Version korrigiere.

Deine Patches bieten neben der reinen Fehlerkorrektur auch Inhalte, die in den Spieldateien verborgen waren. Geben dir diese Funde einen Eindruck davon, wie Vampire: The Masquerade - Bloodlines wohl aussähe, wenn Troika Games mehr Ressourcen für den Feinschliff zur Verfügung gestanden hätten?

Ich denke schon. So viele coole Inhalte waren halbfertig oder unbenutzt in den Spieldateien zu finden! Hätte Troika diese alle einbauen können, wäre Bloodlines vielleicht auch finanziell der Erfolg geworden, den es verdient hätte zu sein. Auch heute, zehn Jahre nach der Veröffentlichung, wird es als Klassiker noch teuer auf Steam verkauft, leider verdient Troika daran aber nichts mehr!

Möchtest du ein paar Beispiele für die Inhalte nennen, auf die du in den Spieldateien gestoßen bist?

Uh, da gibt es so einiges. Die Bibliothek ist sicher die größte Restauration! Brian Mitsoda (Anm. d. R.: Game Designer und ehemaliger Troika-Mitarbeiter) deutete schon vor Jahren an, dass sie geschnitten wurde. Aber dann fand ich viele Modelle und Texturen in den Dateien, die der echten L.A. Public Library entstammten, sodass wir diese nachbauten. Auch das neue Hallowbrook Atrium wurde durch Hinweise in anderen Leveln angedeutet, und dann gaben uns nicht benutzte Modelle, die dem echten Bradbury Atrium entsprachen, Vorgaben, um auch diesen Level zu restaurieren. Daneben gibt es restaurierte Enden, Quests, Disziplinen, Waffen, Gegenstände, Situationen, Kulissen, Modelle, Graphiken, Soundeffekte, Musik, Gesten, Icons, den History-Modus und viele viele Dialogzeilen. Nicht restaurierbar sind bisher einige grundlegende Dinge, die in der Entwicklung irgendwann mal geplant, aber nie umgesetzt wurden, z.B. das Tragen von Leichen, das Pfählen von Vampiren, Zufalls-Mechanismen bei den Stats und das Scheitern von Aktionen wie z.B. dem Schlösserknacken. Auch zusätzliche Stats und Disziplinen sind im Moment unerreichbar, es werden noch Waffen und Gegenstände und viele andere Details in den Dateien erwähnt, die es nicht gibt.

Die Bibliothek von L.A. in Vampire 2.

Welche Inhalte ließen sich besonders schwierig einpflegen?

Am kompliziertesten waren natürlich die neuen Level. Sowohl für die Bibliothek als auch das Atrium musste ich auf andere Fans zurückgreifen, die jeweils die Grundversionen mit dem Hammer-Editor erzeugten. Erst danach war es meine Aufgabe, diesen neuen Orten Leben und Details einzuhauchen, aber im Endeffekt dauerte das länger als jede andere Restauration!

Zu den Entwicklungen rund um den Unofficial Patch zählt auch der Konflikt mit einigen Community-Mitgliedern, die lautstark behaupteten, dein Patch verfälsche “das ursprüngliche” Spielgefühl. Wie erklärst du dir, dass Menschen so empfinden?

Im Prinzip kann ich das nachvollziehen, denn auch ich habe mir Regeln gesetzt, um Bloodlines nicht zu stark zu verändern. Aber nach der Einführung des Basic Patches, der nahe am Original bleibt, und angesichts mehrerer Äußerungen der Troika-Entwickler, dass sie gezwungen waren, das Spiel unfertig zu veröffentlichen, sind weitere Konflikte nur den Egos einiger Leute geschuldet!

Erkläre bitte die Regeln, die du dir bei der Veränderung von Bloodlines gesetzt hast.

Hierbei muss man zwischen dem Basic und dem Plus Patch unterscheiden. Der Basic Patch, der im Prinzip nur Bugfixes enthalten soll, darf für mich dann Änderungen durchführen, wenn sie die Konsistenz der Spielwelt verbessern, was für mich quasi Bugfixes sind – z.B. keinerlei menschliche Gegner, die plötzlich in geschlossenen Räumen spawnen. Oder der Wechsel der Polizistenwaffe vom Revolver zur Glock, weil die Polizisten-Modelle eindeutig den Griff einer Glock zeigen. Für den Plus Patch sollte es irgendwo in den Spieldateien einen Hinweis geben, dass Troika irgendwann eine entsprechende Änderung bedacht hat oder am besten unbenutzte fertige oder unfertige Dinge selbst.

Dieser Wasser-Bug wird mit dem kommenden Patch entfernt.

In einem Interview mit polyneux.de  von 2007 zweifeltest du, ob überhaupt Patch-Version 4.0 erscheinen würde. Glaubst du, irgendwann erreichst du einen Punkt, an dem du sagst: “Es war schön, aber nun habe ich genug.”? Oder hast du in der Vergangenheit schon mit diesem Gedanken gespielt?

Ich habe eigentlich regelmäßig das Gefühl, aber immer wieder ergeben sich neue Möglichkeiten und man lernt auf einmal Sachen zu machen, die vorher schon länger problematisch waren. Jetzt werden noch zwei neue Level in der nächsten Patch-Version dazukommen, dann wird es hoffentlich wieder ruhiger! Es gibt aber im Patch-Readme eine lange Liste von Dingen, die wir bisher noch nicht korrigieren oder restaurieren können, also ist theoretisch kein Ende abzusehen. Ich sage mir meist: Solange noch neue Fehler gemeldet werden, mache ich jedenfalls mit dem Patch weiter!

Möchtest du ein bisschen von den neuen Leveln erzählen, die du für die nächste Patch-Version geplant hast?

Der eine neue Level ist ein Labyrinth in Grouts Anwesen. Neben den bereits in den Dateien vorhandenen Texturen dazu konnten wir uns an vier Beta-Screenshots und Bildern orientieren. Der zweite Level ist eine Abkürzung für den langen Kampf durch das Abwassersystem, denn Leonard Boyarsky sagte erst letztens im Eurogamer-Interview zum Thema eines mögliches Bloodlines-Remakes: "I hope they shorten the sewers; those things go on forever, unfortunately." (Anm. d. R.: zu deutsch etwa "Ich hoffe, sie verkürzen die Abwasserkanäle; die ziehen sich leider ewig hin." - das tun wir!

Herzlichen Dank, dass du dir Zeit für das Interview genommen hast.

Ich ziehe meinen Hut vor Werner Spahls Engagement. Dass er nach all den Jahren so viel Herzblut in das Spiel fließen lässt, fasziniert mich. Wie seht ihr das? Gehört ihr vielleicht sogar zu den Spielern, die seinen Patch nutzen?

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