Wie Tomb Raider eine ganze Generation an die Uni trieb

Ein echtes Abenteuer?
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Ich weiß doch auch nicht.

Als ich meine ersten Gehversuche in der Videospielbranche als Redakteur wagte, stand ich vor einer riesigen Hürde: Mein erstes Bewerbungsgespräch mit einem echten Chefredakteur. Thema um Thema hakten wir erfolgreich ab, bis diese furchtbaren sechs Wörter schließlich im Raum standen:

Eine Sache gibt es da noch.

Natürlich, ich hatte damit gerechnet. Vier lange Jahre hatte ich Archäologie und Kulturwissenschaften studiert, hatte innerhalb meines Faches auch erste Erfolge und kleine Siege erringen können – und nun bewarb ich mich als Videospielredakteur, Kilometer weit entfernt von den Themen, die ich über Jahre hinweg studiert hatte? Dieser Werdegang beschwor ein großes Fragezeichen herauf. Ich hatte das Gefühl, einen Makel erklären zu müssen, einen unlogischen Fehler in meinem Lebenslauf, doch während ich Wort um Wort vor mich hin stolperte, entließ mich der Chefredakteur aus meiner misslichen Lage: Tatsächlich hatte auch er Archäologie studiert und mit einem der höchsten Abschlüsse die Universität verlassen, um in der Videospielbranche sein Glück zu suchen.

Wie ich nun erfahren habe, ist mein Nachfolger, der mittlerweile an meinem alten Arbeitsplatz sitzt, ebenfalls Archäologe und auch auf Presse-Events lerne ich immer wieder Kollegen kennen, die einen Teil ihres Lebens in Museen, Archiven und auf Ausgrabungen verbracht haben. Das brachte mich zum Nachdenken: Woher kommt diese besondere Verbindung zwischen der Archäologie und der Videospielbranche? In den Erinnerungen an meine Studienzeit fand ich die Antworten, die leider für viele Beteiligte in eine berufliche Tragödie mündeten.

Lara Croft: Das große Vorbild

Abenteuer sind eine unheimlich faszinierender Ausflug ins Ungewisse. Die Helden dieser Geschichten erkunden exotische Welten, finden glitzernden Schätze und schließen eiserne Freundschaften. Auch die Welt der Videospiele kennt heute zahlreiche Abenteurer, die in post-apokalyptischen Welten überleben, grausige Regimes auseinander nehmen oder gegen gigantische Drachen kämpfen müssen. Unter ihnen befindet sich auch das Erbe einer ganz besonderen Spielfigur, die vor über 20 Jahren erstmals aus dem Urschlamm des Programmiercodes gehoben wurde: Lara Croft.

Die von Toby Gard erdachte junge Frau sollte ein Gegengewicht zu den männerdominierten Abenteuern der frühen 90er Jahre darstellen. Außerdem konnte sich Gard nicht vorstellen, wie ein muskelbepackter Hau drauf-Typ so elegant und akrobatisch durch Ruinen klettern könnte, wie er es für seine Spiele plante. Lara Croft alias Tomb Raider wurde geboren – und sie war für die damalige Spielwelt etwas besonderes. Ihre Geschichten drehten sich um exotische Schauplätze, Ruinen und Höhlensysteme, in denen die junge, gelenkige Archäologin in der noch aufregend neuen Dreidimensionalität kletternd nach wertvollen Artefakten und antiken Schätzen suchte. Und während die "echte" Archäologie seit 600 Jahren und bis heute in ihren Elfenbeintürmen forscht und hinter Universitätspforten Vorträge hält, formte Lara Croft ganz entscheidend das Bild der Archäologie für ein Mainstream-Publikum, das die Geschichten der jungen Frau begeistert aufsog.

15 Jahre später: Im Wintersemester 2009/2010 betrat ich zum ersten Mal als Student der Archäologie die Universität Heidelberg, eine der traditionsreichsten und besten Ausbildungsstätte für Altertumswissenschaften. Ich fragte mich: "Was sind das für Leute, die das gleiche studieren wie ich?" und in den ersten vorsichtigen Kennenlern-Runden hörte ich immer und immer wieder die gleiche Begründung:

Ich habe als Kind Tomb Raider gespielt und geliebt – jetzt bin ich hier!

Fiktion vs. Realität

Diese Geschichte zog sich wie ein roter Faden von Erstsemestern bis zu Absolventen, doch je mehr Studienzeit ins Land gezogen waren, desto tiefer wurden die Sorgenfalten der Lara Croft-Fans. Der Grund war offensichtlich: Die Archäologie von Tomb Raider hatte nichts, absolut nichts, mit der tatsächlichen Altertumswissenschaft gemein.

Während unseres Studiums lernten wir das Vermessen von Ausgrabungsflächen, das Dokumentieren und Archivieren verschiedener Objekte, das Interpretieren und Rekonstruieren von Vasenbildern – Wehrmacht-Nazis oder Wölfen schlugen wir allerdings verhältnismäßig selten (nie) ins Gesicht. Wir rechneten mit Abenteuern, doch diese waren vielmehr die seltene Ausnahme, als die Regel. Exkursionen und Grabungen, die tatsächlich in weiter entfernten Ländern wie Griechenland, Italien oder Ägypten stattfanden, befriedigten unsere Reiselust, waren gleichzeitig aber auch harte körperliche Arbeit unter schwierigsten Bedingungen.

Als Folge dieses unsanften Erwachens bildeten sich an der Universität allmählich zwei Gruppen: Die einen konnten sich mit den neuen Umständen und Anforderungen arrangieren, gaben ihre Visionen von halsbrecherischen Expeditionen rund um die Welt auf und konzentrierten sich auf ihre Hausarbeiten. Die anderen hingegen standen vor einer Sackgasse und waren orientierungslos, fühlten sich alleine gelassen. Sie hatten seit ihrer Kindheit auf die Archäologie hingefiebert und mussten nun mit einer Enttäuschung zurecht kommen, die sie von der Suche nach Alternativen abhielt. Viele Studenten wurden depressiv und nahmen sich eine Auszeit: mit Mitte 20 am beruflichen Abgrund.

Rückblickend fällt es nicht schwer, die Enttäuschung vorherzusehen und mit mahnendem "Selber schuld!"-Zeigefinger zu winken – doch so einfach ist das nicht. Lara Croft und ihre Abenteuer haben bei einer ganzen Generation die Lust auf Abenteuer entfacht und die Archäologie als perfekten Spielplatz vorgestellt, die frisch entfachte Entdeckungslust auszuleben. Wo andere Kinder Konzerte ihrer Lieblingssänger besuchten und sich vornahmen, bei Casting-Shows ihr Glück zu versuchen, kletterten ihre Altersgenossen durch virtuelle Ruinen und träumten von einer eigenen Zukunft in einer Welt voller Abenteuer. Für viele Fans und Spieler endete dieser Wunsch allerdings in einer Sackgasse, aus der noch immer nicht alle meiner alten Studienfreunde gefunden haben.

Dabei geht es mir heute nicht um Schuldzuweisungen: Nach dieser Geschichte sollten wir uns nicht fragen, ob nun die bösen Videospiele, die Naivität der Studenten oder die nutzlosen Sitzungen beim Studienberater schuld an der altertumswissenschaftlichen Krise deutscher Hochschulen und ihrer Studenten sind. Stattdessen zeigen uns diese Schicksale ein weiteres Mal eindrucksvoll, wie uns Videospiele wegweisend prägen können und das sie eine Diskussion als ernstzunehmendes Medium verdient haben. Nicht zuletzt sind Videospiele wie Tomb Raider ein Kulturgut, das uns schon weit länger beeinflusst, als wir vielleicht glauben wollen. Und während Redakteure, Kritiker und Branchenvertreter noch immer genau das diskutieren, sitzt eine ganze Generation erneut in grauen Beratungszimmern und denkt an die Abenteuer zurück, von denen sie ein ganzes Leben lang geträumt haben.

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Ich weiß doch auch nicht.

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