Ur-Didaktiker & Templer

Wie viel Hintergrundgeschichte braucht ein Spiel?

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Ich habe alle Halo-Episoden gespielt. Von sämtlichen Büchern, Wikis und Fernsehserien rund um das Spiel habe ich dagegen die Finger gelassen. Auch meine Liebe hat Grenzen, und am Ende geht es um bunte Aliens, genmanipulierte Supersoldaten und nervige Zombiehorden. Ich komm schon klar, dachte ich. Wie falsch das war, fiel mir erst beim Spielen von Halo 4 auf, als das Spiel in einer hochdramatischen Szene Master Chiefs Gegenspieler enthüllt: den Ur-Didaktiker!

Entschuldigung, wen?

Halo 4 war nicht einfach nur der nächste Teil der Serie, sondern auch der Start einer neuen Trilogie. Eine Gelegenheit, reinen Tisch mit den Altlasten der Vorgänger zu machen und Anfängern einen leichten Einstieg in die Serie zu geben. Stattdessen entschieden sich die Entwickler von 343 für das Gegenteil. Denn der Ur-Didaktiker ist ein Name, mit dem nur absolute Kenner der verworrenen Halo-Mythologie etwas anfangen können. Und trotzdem tut das Spiel so, als wäre der dauerangepisste Weltraumork mit seiner Armee von Leuchtrobotern ein alter Bekannter.

Wer kein Fan ist, versteht da nur Bahnhof

Halo 4 ist längst kein Einzelfall: Viele langlebige Spieleserien haben sich über die Jahre hochkomplexe Hintergrundgeschichten aufgebaut. Metal Gear Solid ist mit seinem Chaos aus Verschwörungen, Blödsinn und Nanomaschinen vielleicht das schlimmste Beispiel – aber längst nicht das einzige. Über Kingdom Hearts muss man zum Beispiel nur wissen, das ein kommendes Spiel der Serie den Untertitel HD II.8 Final Chapter/Prologue trägt.

Und noch schlimmer wird es, wenn wie bei Halo die Begleitmaterialien zur Hintergrundgeschichte beitragen: Bevor Ubisoft nach Assassin's Creed III selbst keine Lust mehr auf die fortlaufende Handlung der Serie hatte, wurden entscheidende Informationen zum Krieg zwischen Templern und Assassinen gerne überall versteckt, nur nicht in den Spielen selbst. Und in Dead Space 2 gab es ganze Handlungsstränge, die nur für Kenner der animierten Kurzfilme zum Spiel verständlich waren. Kein Wunder, dass pünktlich zu jeder neuen Episode solcher Serien Erklärvideos Hochkonjunktur haben:

„Alles was ihr wissen müsst! In fünf Minuten!“

Filme machen das übrigens auch. Mit einem Unterschied: Wer keine Ahnung hat, worum es im fünften Harry Potter geht, kann sich das nötige Wissen mit überschaubarem Zeitaufwand erarbeiten. Wer in Halo alles wissen will, muss mindestens 30 Stunden für die ersten vier Teile der Serie einplanen – Reach, ODST und diverse Serien oder Bücher mal nicht eingerechnet – und das dann alles bis zum nächsten Teil auch noch im Kopf behalten. Und Halo ist ein relativ kurzer Shooter– für eine Episode von Metal Gear dürfen Serieneinsteiger locker 15 oder 20 Stunden einplanen.

Es geht auch anders

Dass das nicht sein müsste, zeigt ausgerechnet ein Spiel wie The Witcher 3: Wilde Jagd. Es hat nicht nur zwei Spiele voller Charaktere und politischer Intrigen als Vorgeschichte, sondern auch noch eine ganze Buchserie. Und trotzdem können sich selbst blutige Anfänger schnell in Teil 3 zurechtfinden. Weil das Spiel klug zwischen wesentlichen und unwesentlichen Details unterscheidet, die wesentlichen gut erklärt und den Rest in Lexikoneinträge verbannt. Und weil die Story des Spiels – Geralts Suche nach Siri – eher wenig mit den Ereignissen der Vorgänger zu tun hat.

Noch radikaler macht das Uncharted: Hier steht jede Episode weitestgehend für sich. Einzige Verbindung sind die Charaktere, deren Rolle dank cleverer Dialoge aber auch Neulinge sofort verstehen. Final Fantasy hat das konsequente Wegwerfen ganzer Fantasywelten sogar zum Grundprinzip der Serie gemacht, auch wenn Square Enix davon mit Eskapaden wie den direkten Sequels zu Final Fantasy XIII oder den unzähligen Ablegern von Teil VII immer wieder abweicht.

Unter der Eigenständigkeit leiden The Witcher, Uncharted oder Final Fantasy eher nicht – im Gegenteil. Anders als viele andere Spiele, die von Anfang an als Teil einer Trilogie geplant werden, erzählen sie vollständige Geschichten. Die Charaktere darin funktionieren, weil sie innerhalb des Spiels interessante Dinge tun und Entwicklungen durchmachen – und nicht, weil der Spieler drei Episoden und zwei Konsolengenerationen zuvor mal mit ihrem Großvater rumgehangen hat.

Umgekehrt verpasst man ohne komplexe Hintergrundgeschichte eigentlich nichts. Oder werden die Science-Fiction-Schlachten von Halo dadurch wirklich dramatischer? Steht der ganze Ballast der Pre- und Sequels bei Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nicht eher im Weg rum, weil das Spiel ständig offene Handlungsstränge auflösen und Charaktere für die Zukunft etablieren muss? Wie genau profitiert die Seeräuber-Saga in Assassin's Creed IV: Black Flag von der Frage, in welchem Teil des Internets welche alte Göttin gerade herumspukt?

Mehr Geschichte, mehr Substanz

Klar: Es gibt auch Spiele, die dadurch besser werden. Bioware-Fans lieben die Spiele der Kanadier vor allem wegen der fortlaufenden Handlungsstränge und der tollen, immer wieder auftauchenden Charaktere. Perfekt ist das aber auch nicht immer: Dragon Age hat die nervige Angewohnheit, wichtige Entwicklungen für die Hintergrundgeschichte in den Erweiterungen zu verstecken. Und spätestens in Mass Effect 3 waren die zwanghaften Begegnungen mit allen alten Freunden eher Häkchen auf einer Checkliste als sehenswert.

Für Fans ist es natürlich toll, wenn sie selbst kleinste Anspielungen verstehen und sich so als Insider fühlen dürfen. Da verzeiht man vielleicht sogar manche spielerische und dramaturgische Schwäche – und genau diese Gnade machen sich die Entwickler zunutze. Anstatt sich die Mühe zu machen, eine gute eigenständige Story für ihr Spiel zu schreiben, laden sie die Handlung lieber mit leerer Nostalgie und Pseudo-Pathos auf.

Das breite Publikum lassen die Entwickler so aber oft im Regen stehen. Vor allem, weil sie sich oft noch nicht einmal die Mühe machen, Aufhol-Mechanismen für Anfänger einzubauen. Dabei macht Bioware das mit seinem Codex in Mass Effect und Dragon Age-Charakteren, die gerne alles über die Welt erklären, so schön vor. Die Folge: Der verprellte Anfänger kauft das Spiel zwar vielleicht trotzdem, nimmt die Story aber nur als verwirrendes Hintergrundrauschen wahr – und verpasst so eine ganze Menge.

Wenn Spiele als erzählendes Medium und nicht nur als bunte Ablenkung ernst genommen werden wollen, müssen sie damit aufhören. Das bedeutet nicht, alles so herunterzubrechen, dass es auch der letzte Idiot versteht. Aber es bedeutet, echte Geschichten zu erzählen, in denen tatsächlich etwas passiert und nicht nur irgendetwas angedeutet wird, mit Anfang und Schluss. Es bedeutet, nicht nur verschwörerisches Geblinzel mit den Hardcore-Fans auszutauschen, sondern das Publikum und seine Freizeit zu respektieren.
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