Wie weit sollen Spieler gehen dürfen?

27.03.2015 - 18:30 UhrVor 8 Jahren aktualisiert
Was dürfen Spieler sich erlauben?
Bohemia Interactive
Was dürfen Spieler sich erlauben?
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Diese Woche rückte das Survival-Spiel Rust wieder in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Nach einem Update jagen liberale Spieler nun bis auf den Tod und auch in DayZ kommt es immer wieder zu dramatischen Szenen. Wie weit sollen Spieler gehen dürfen?

Diese Woche hatten wir euch allerhand sowohl aus der Welt von DayZ  wie auch Rust  zu berichten: Während einerseits ein Video eines gepeinigten Spielers  bei euch für Entsetzen sorgte, kritisierten viele die Entscheidung der Entwickler von Rust, ab sofort allen Spielern zufällig eine Hautfarbe zuzuteilen . Die Folge dieses Updates waren Lynchmobs auf den Servern, die nun dort ihr Unwesen treiben.

Doch bevor wir in die aktuelle Community-Frage der Woche einsteigen, werfe ich mit euch noch mal einen Blick in die Vergangenheit. Letzten Freitag stellten wir euch die Frage, ob Spiele heutzutage zu einfach sind. 

Für Smitti ist die Antwort eindeutig:

Meiner Meinung nach sind Spiele heute nicht zu einfach. Gerade neulich saß ich wieder gefühlte fünf Stunden vor meinem Fernseher weil ichs einfach nicht schaffte, Deathstroke in Arkham Origins zu besiegen. Und auch Spiele wie Dragon Age sind nicht immer besonders einfach - nur ist es bei solchen Spielen eben eine andere Art von Schwierigkeit als es früher war. Es geht heute nicht mehr immer darum, schnell zu reagieren und präzise Knöpfe zur richtigen Zeit zu drücken, sondern wie in Dragon Age viele Faktoren im Auge zu behalten und zu steuern.

User Grimalkin hingegen äußerte folgende wichtige Gedanken:

Generell schon, wenn ich daran denke, dass ich auf Empfehlung Deus Ex: Human Revolution, Darksiders und Saints Row the Third direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad startete. Ich finde es vorteilhaft für die Immersion, wenn ich Gegner auch tatsächlich als gefährlich wahrnehme, weil sie mich mit 2-3 Treffern töten können. Seit Demon's Souls hat sich das bei mir verstärkt eingeprägt und ich gehe diesen Weg auch nicht mehr zurück. Wenn ich mit dem Genre, also dem ungefähren Gameplay vertraut bin oder sogar die Vorgänger gespielt habe, muss der höchste Schwierigkeitsgrad her. Wenn ich den ersten Teil einer Reihe gemeistert habe, wäre es einfach merkwürdig, ja, wie ein Rückschritt, die Sequels deutlich leichter zu haben, von daher kenne ich Dead Space 2 & 3 und Uncharted 2 & 3 nur auf ihren höchsten Schwierigkeitsgraden, BioShock habe ich nie mit aktivierten Vitachambers gespielt, Teil 2 und Infinite nie auf "normal".
Es gibt natürlich auch positive Ausnahmen wie Bayonetta oder XCom: Enemy Unknown, die bereits auf mittleren Schwierigkeitsgraden ordentlich fordern können, aber generell ist der AAA-Bereich eher einfach. Im Indiebereich hingegen, wenn man auf Roguelikes, -lites und Artverwandtes steht, findet man natürlich die ein oder andere brutale Herausforderung.

Diese Woche soll es nun um die Frage gehen, wie weit Spieler heutzutage in virtuellen Welten gehen sollten. Ist grundsätzlich alles erlaubt? Brauchen wir vielleicht lieber eine Art digitale Polizei?

Hannes unterscheidet zwischen fragwürdigen Spielen und fragwürdigen Spielern

Diese Frage ist natürlich schwierig, denn grundsätzlich können Spieler immer nur so weit gehen, wie es ihnen das Spiel auch erlaubt. Im Falle der Entführungen und Hinrichtungen in DayZ sind es eben die Animationen und Spielmechaniken, die erst dafür sorgen, dass Spieler gefesselt und geknebelt in der Scheune liegen können. Sind diese Möglichkeiten erst einmal da, dann sollten sich eher die Entwickler für unreflektierte Spielansätze rechtfertigen, die Spieler selbst liefern höchstens den bitteren Beigeschmack, da sie nur das tun, was das Spiel eben anbietet.

Anders verhält es sich hier, wenn die Möglichkeiten des Spiels missbraucht werden. Ein Ingame-Chat bedeutet nicht, dass Morddrohungen erlaubt sind und das freie Platzieren von Kornfeldern bedeutet nicht, dass hier ungestraft Hakenkreuze geformt werden dürfen.

Phil findet, dass moralische Freiheit für viele die einzige Motivation ist

DayZ ist ein echtes Paradebeispiel dafür, wie wenig Entwickler tun müssen, um ein erfolgreiches Spiel zu entwerfen. Hier reicht es, Grundpfeiler wie die Spielwelt und einige Mechaniken bereitzustellen. Der Rest, das wirklich Spannende, wird von den Spielern geschaffen.

Das heißt jedoch nicht, dass jeder Narrenfreiheit haben darf. Online-Spiele sollten im Idealfall stets moderiert werden, damit Verstöße wie die von Hannes genannten schnell entfernt werden können. Die Idee einer digitalen Polizeit könnte also tatsächlich funktionieren, sofern sie die Werkzeuge bekommt, mit deren Hilfe sie über den Spielern steht.

Tim sieht die Entwickler in einem Dilemma

Grundsätzlich stimme ich Hannes und Phil zu, wobei ich die Schuld ebenso bei den Spielern wie den Entwicklern sehe. Wie Phil schreibt, ist DayZ diesbezüglich ein Paradebeispiel, aber vor allem deshalb, weil es zeigt, was passiert, wenn Spieler Mechaniken pervertieren.

Ursprünglich sollte DayZ den Überlebenskampf in einer Zombieapokalypse abbilden. Dass dabei nicht alle Überlebenden an einem Strang ziehen würden, war von vornherein abzusehen, trotzdem schockiert mich, wie Spieler miteinander umgehen: Angefangen bei Geiselnahmen inklusive Zwangsfütterung bis hin zu Animationen, die mittlerweile genutzt werden, um den sexuellen Missbrauch an einer anderen Spielfigur anzudeuten.

Was mir besonderes Kopfzerbrechen bereitet, ist, dass sie sich nicht aus einer spielerischen Neugierde heraus so verhalten, sondern um andere schlicht zu drangsalieren. Die Entwickler befinden sich letztlich in der prekären Lage, dass etwas, das als Randerscheinung gedacht war, für viele Spieler zum Hauptanreiz geworden ist. Sie müssen das Spiel daher an die Erwartungen ihrer Käufer anpassen, wenn sie ihnen nicht vor den Kopf stoßen wollen.

Im Prinzip wäre es mir am liebsten, wenn sich Communitys in diesen Fällen selbst regulieren würden, asoziales Verhalten ahnden und so spielinternes Mobbing eingrenzen würden. Das wird wohl aber ein frommer Wunsch bleiben. Stehen also doch die Macher in der Pflicht?

Rae setzt auf auf Selbstregulierung

Einer der Gründe, warum ich mich nie einen virtuellen Fuß in Rust oder DayZ gesetzt habe, ist, weil ich keinerlei Ambitionen hatte, mich mit anderen Spielern auseinanderzusetzen, die diese Spiele nutzen, um andere auf möglichst kreative Weise zu quälen. Vielleicht bin ich zu zynisch, aber manchmal scheint es mir, dass viele Multiplayer-Sandbox-Titel nur spielen, um herauszufinden, wie weit sie gehen dürfen.

Ich möchte nicht so weit gehen und fragen, was das über sie aussagt, weil es für viele nur ein Ventil ist, um Frustrationen abzulassen. Normalerweise würde ich auch sagen, dass das völlig in Ordnung ist, allerdings finde ich es problematisch, wenn es zu stark zulasten anderer Spieler geht. Wo hört Spielspaß auf und wo fängt Cybermobbig an? Sollten gedemütigte Spieler eine Möglichkeit haben, ihre Peiniger zu melden?

Vielleicht wäre eine Möglichkeit, sich am Tribunal von League of Legends  zu orientieren, in dem Spieler gegenseitig entscheiden, was zu viel ist und wo die Grenze gezogen werden sollte. So blieben Spieler mündig, hätten aber die Chance, sich selbst zu regulieren.

Und nun seid ihr gefragt: Findet ihr, dass Spieler zu weit gehen könnten? Ab wann ist das der Fall? Wir freuen uns über eure Antworten und Gedanken!

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