FEMICOM

Wo die Geschichte der Videospiele neu geschrieben wird

Smarty von Theresa Duncan
© Mary Duncan/Tom Nicholson
Smarty von Theresa Duncan
Community Autor
du folgst
entfolgen

"Pink stinkt" ist eine Aussage, die über Jahrzehnte hinweg so ausdauernd und lautstark wiederholt wurde, dass sie sich irgendwann zum Selbstläufer entwickelt hat. Dass "Mädchenkram" nichts taugt, gehört dabei erstaunlicherweise zu den geschlechterübergreifenden Erkenntnissen der Pubertät: Selbst die angedachte Zielgruppe wendet sich meist früher oder später zumindest zeitweise davon ab und brandmarkt die ursprünglich heißgeliebten Spielzeuge als unnützen Tand, um sich ernstzunehmenderen Dingen zuzuwenden: Nämlich solchen, die Jungen interessieren.

Rachel Weil, die Gründerin des 2012 ins Leben gerufenen "FEMICOM"-Museums für feminine Unterhaltungselektronik, hat es sich zum Ziel gesetzt, deren Ruf zu verbessern. Ursprünglich selbst Teil der "Mädchen sind doof"-Fraktion, an deren Front paradoxerweise bis heute auch viele weibliche Jugendliche stehen, bemerkte sie eines Tages die ungleiche Wahrnehmung von typisch maskulinem und femininem Spielzeug: Während das eine Menschen oft bis ins Erwachsenenalter begleitet, in umfangreichen Sammlungen Einzug hält und als Kulturgut wahrgenommen wird, gilt letzteres vornehmlich als plump und uninteressant.

Das trifft im besonderen Maße auf Videospiele zu, deren Historie bis heute Einfluss auf neue Veröffentlichungen nimmt – spätestens seit der letzten Retrowelle, in deren Rahmen zahlreiche Entwickler ihre Kindheitserinnerungen wieder aufleben ließen.

Warum würde jemand sagen, dass Pink doof ist oder Barbies furchtbar sind? Warum würde jemand glauben, dass weibliche Teenager dumm sind? Was ist falsch an Liebe und Freundschaft? - Rachel Weil

Auffällig ist dabei die völlige Abwesenheit jener Spiele der 80er und 90er Jahre, die vornehmlich an junge Mädchen adressiert waren. Und das, obwohl einige von ihnen beachtliche ökonomische Erfolge verbuchen konnten. Der 1996 veröffentlichte Barbie Fashion Designer etwa verkaufte sich innerhalb der ersten beiden Monate eine halbe Millionen Mal – kein Wunder, wenn man bedenkt, dass der berühmtesten Puppe der Welt damals eine Präsenz in 99% aller Spielzeugkisten kleiner Mädchen bescheinigt wurde.

Trotzdem fehlen Titel wie dieser in fast allen Online- wie Offline-Retrospektiven, werden mit den Space Invaders, Sonic und der Super-Mario-Reihe die immer gleichen Exponate präsentiert, denen eine vollständige Abwesenheit femininer Stilmittel gemein ist.

Zweifellos galten digitale Spiele spätestens seit dem Video Game Crash im Jahr 1983, mit dem spielende Familien von den Plakatwänden getilgt und durch knallharte Kerle ersetzt wurden, als Männerdomäne. Dass die sogenannten "Pink Games" aber eine derart untergeordnete Rolle spielen, überrascht.

Rachel Weils Sammlung, deren Webseite derzeit vollständig überarbeitet wird, zeichnet ein anderes Bild: Feminines war immer präsent, auch wenn es – ebenso wie "Frauenbücher" und "Frauenfilme" - eine Nische in dem Medium bekleidete. Darauf aufmerksam zu machen, ist das erklärte Ziel des "FEMICOM"-Projekts, denn Geschichte ist immer selektiv und daher ein verzerrtes Abbild tatsächlicher Ereignisse: Während bestimmte Details betont und so im kollektiven Gedächtnis erhalten werden, geraten andere zu bloßen Fußnoten und schließlich in Vergessenheit.

Mein Ziel ist es, die Nutzung mädchenhafter visueller Stilmittel zu legitimieren.

Doch der Sammlung liegt noch ein anderes wichtiges Bestreben zu Grunde: dem Pinken und Plüschigen seinen schlechten Ruf zu nehmen. Um das zu erreichen, hat Weil zum ersten "FEMICOM"-Game-Jam aufgerufen, der am 15. April begann und heute endete.

Gewidmet ist er Theresa Duncan, einer Spieleentwicklerin, die zwischen 1995 und 1997 drei bis heute als Meilensteine der Mädchenspiele geltende Point'n'click-Adventures entwickelte. Geprägt vom charakteristischen Comic-Look der Nickelodeon-Ära, sollten diese drei Titel als Blaupausen für alle Einsendungen dienen.

Der online stattfindende Game Jam dient damit auch als Fundament einer kollektiven Erinnerung, für die es nur selten Anknüpfungspunkte gibt. Retrospieleabende, die Nostalgiker_innen verbinden, kreisen nahezu immer um männerzentrierte Titel. Würde man bei einem solchen Ereignis mit leuchtenden Augen Hello Kitty's Cube Frenzy anpreisen, fänden sich vermutlich nur wenige Menschen ein, mit denen man diese Begeisterung teilen könnte.

Dabei sind die Inhalte der Mädchenspiele oft keinesfalls so schlecht wie ihr Ruf. Wie Weil betont, sollten darin hervorgehobene Tugenden wie Offenheit, Selbstlosigkeit und ein liebevoller Umgang miteinander für alle Menschen relevant sein. In einem Medium allerdings, das überwiegend auf Konflikte und Wettbewerb setzt, begegnet man Inhalten wie diesen oft mit Argwohn oder offener Ablehnung. Und das, obwohl eine Neuorientierung Videospielen zu neuem Aufschwung und kreativen Möglichkeiten verhelfen könnte, an denen es der Reiterationsmaschinerie der Triple-A-Industrie eklatant mangelt.

Dass solche Geschichten außerdem keineswegs exklusiv an Mädchen gerichtet werden müssen, sondern einen universalen Zugang bieten können, stellt Weil mit ihrem eigenen Game-Jam-Beitrag Honeysuckle unter Beweis. Zwar ist das kurze Spiel gespickt mit Details, denen etwas explizit Feminines anhaftet; die als Basis dienende Erzählung vom Heranwachsen und den damit verbundenen Verlusten aber wird sich vermutlich Menschen jeden Geschlechts erschließen.

Überhaupt bieten Video- und Computerspiele eine einmalige Chance, Lebensentwürfe erfahrbar zu machen und so für die Probleme und Sehnsüchte anderer zu sensibilisieren. Wichtig ist daher, den Mädchenspielen ihr rosafarbenes Stigma zu nehmen, um diesen Zugang zu ermöglichen. Denn noch immer gelten mit Puppen spielende oder Kleider tragende Jungen als merkwürdig, wird doch die bewusste Abkehr von einer idealisierten Männlichkeit als Selbstabwertung verstanden.

Das zu ändern ist wichtig, um allen Menschen ein möglichst breites Spektrum potenzieller Interessen zu bieten. Rachel Weils Ziel ist es deshalb, dezidiert feminine Stilmittel in neutrale Ornamente zu verwandeln, denen ihr jeweiliger Zeitgeist, aber keine geschlechtsspezifische Konnotation innewohnt. Um das zu erreichen, muss Weiblichkeit jedoch zunächst aufgewertet und unter Beweis gestellt werden, dass Feminines nicht per se minderwertig ist – eine Erkenntnis, die bis heute in vielen Köpfen nicht angekommen ist.

Welchen Beitrag der "FEMICOM"-Jam dazu leistet, kann ab sofort jede_r mit einem Blick auf das Archiv der Einsendungen selbst überprüfen.

Community Autor
du folgst
entfolgen
Das könnte Dich interessieren

Deine Meinung zum Artikel Wo die Geschichte der Videospiele neu geschrieben wird